00:02:05 #結果、タクトレ部、調達班:11、情報班:6、平均値端数切り捨てで、作戦班は作戦立案:8でより良い作戦を立ててください(任意の難易度に挑戦してください!) 00:03:13 #竜騎士の技能は使えないのか 00:03:46 #これ、ちょっと設定ミスったね 00:04:09 koi-chan -> koi-chan[away] 00:05:12 #平均値は作戦班までの合計で出そう。やっぱり竜騎士の技能値で判定してください! 00:06:39 #斥候兵:13+冷静:3 難易度14 目標4 00:06:48 #ミス 目標2 00:07:00 2d6 00:07:00 (Role) arca -> 2D6 = [2,5] = 7 00:07:34 #やり直しで難易度13にして目標3にするで 00:07:43 2d6 00:07:43 (Role) arca -> 2D6 = [3,2] = 5 00:07:49 #集中 00:07:54 2d6 00:07:54 (Role) arca -> 2D6 = [4,3] = 7 00:07:58 2d6 00:07:58 (Role) arca -> 2D6 = [5,1] = 6 00:08:01 2d6 00:08:01 (Role) arca -> 2D6 = [2,3] = 5 00:08:28 #12にして目標4にするで 00:08:43 #6,6 00:08:47 2d6 00:08:47 (Role) arca -> 2D6 = [5,3] = 8 00:08:53 #集中 00:08:57 2d6 00:08:57 (Role) arca -> 2D6 = [5,3] = 8 00:08:59 2d6 00:08:59 (Role) arca -> 2D6 = [2,4] = 6 00:09:02 2d6 00:09:02 (Role) arca -> 2D6 = [1,6] = 7 00:09:04 2d6 00:09:04 (Role) arca -> 2D6 = [5,6] = 11 00:09:10 2d6 00:09:10 (Role) arca -> 2D6 = [4,5] = 9 00:09:20 #ダメだった 00:10:35 #なん、だと、 00:10:42 #難易度10にして目標6にするで 00:10:45 2d6 00:10:45 (Role) arca -> 2D6 = [2,2] = 4 00:10:52 #せいこうやで 00:11:41 #6,1 00:12:17 #では敵チーム作戦班ロール、例にもれず竜騎士と同技能値、余力7・8で 00:12:44 #目標4、難易度12 00:12:47 2d6 00:12:47 (Role) utako -> 2D6 = [3,1] = 4 00:12:51 #成功! 00:13:02 #運いいチームやで 00:14:20 #結果、タクトレ部・11・6・10(平均値:9)、敵チーム・11・12・12(平均値:11) 00:15:28 #今回は大きな設定ミスあったのでここまでで簡易ロールとして終了するよ! 00:16:18 #戦力差2 00:16:58 #武装としては同レベルだったが、今回敵チームの方が情報、作戦とも優秀だった為、施設の確保には失敗した――― 00:18:18 #遅い時間、ボロボロになってゴールデムヒムに帰還するタクトレ部 00:18:57 秋音:「なんでそんなに汚れてるんだヨ」 00:20:11 #ちなみに実働部隊はタクトレ部全員参加、多分 00:20:29 #そうなんか 00:21:44 #実働部隊分けてなかったのはその為 00:21:52 竜騎士:「疲れた・・・」 00:22:05 ヘルゥ:(何故か汚れてない 00:23:01 小鉄:「しんどかった…」 00:24:35 秋音:「なかなかの敵だったヨ」 00:25:41 光秀:「…武装も作戦も悪くなかったのに、残念」(うんうん 00:27:37 竜騎士:「相手の戦力配置がもう少し正確にわかればな・・・」 00:29:24 Morris -> MorrisZZZ 00:31:50 胡桃:(疲れ切って倒れてンゴンゴ寝てる) 00:32:28 秋音:「飯はたくさんあるヨ」 00:34:49 小鉄:「まー…今日は大した怪我なくて良かったと思って、飯食って休もーゼ」 00:36:16 アイゼン:「負け戦とは情けねェ。いつもの倍食え」 00:37:12 光秀:「(…情報収集甘かったの特に怒られなかった)」 00:38:56 竜騎士:「光秀、わかってるよな。次は頼むぞ」 00:39:45 竜騎士:「ヘルゥは無口だけど隠密行動は大得意だ。信頼して活かしてやってくれよ」 00:40:18 #不可視化もする 00:40:37 光秀:「………竜騎士、私は出来れば調達班の方が良い。実のところ、作戦立案も情報戦もかなり苦手。」 00:41:07 #兵士気質 00:43:20 竜騎士:「情報班はお前の能力なら適任だと思うんだけどな・・・」 00:46:31 光秀:「………解った。頑張ってみる」 00:48:39 竜騎士:「光秀の把握能力とヘルゥの不可視化があればサボタージュも色々できるはずだしな。小賢しいやつとかも今度教えるよ」 00:53:48 光秀:「…部隊規模で情報の把握になると難しくなる。やり方を変えてみる…」 00:54:50 竜騎士:「一応調達班に配置変えた場合の作戦も考えておくよ。どうしても無理そうなら言ってくれ」 00:55:01 光秀:「…うん」 00:55:45 秋音:(肉やじゃがいものグリルが敷き詰まったフライパンをテーブルに並べている 00:57:16 #純粋な情報を把握する場合は出力落ちる光秀だった。主に特徴値がない。 00:57:58 竜騎士:「俺ももう少し最適化したオーダーができたはずだしな・・・精神統一しながら考えるか・・・」 00:58:59 ヘルゥ:「・・・・・・・・」(光秀にエールを送っている 00:59:00 小鉄:「俺から見て竜騎士は十分なオーダーだったと思うぜ。向こうの方が調子良かったンだろう、程度だ」 01:00:13 竜騎士:「そうすね」(言葉とは裏腹に既に熟考に入っている 01:02:13 #そんな感じで、食事して解散した 01:02:18 ---- 01:02:44 おつおつお 01:02:51 つぉん 01:03:09 謎の相手チームつよい 01:03:59 この謎の相手チーム、実は学園の生徒だったとかいう設定があったけど設定として消えた 01:04:08 任意の難易度が一番のミスだったなぁ… 01:04:26 ミスなんか 01:05:56 例えば難易度14目標値2で一回転がして失敗しても難易度変更してノーリスクで再チャレンジできる所とか 01:06:40 できるで 01:07:22 今回流れで高い難易度から成功したけど、低い難易度からチャレンジした場合、余った余力どうするか、とか 01:09:06 平均値もあかんかった、4、5回の判定の結果の平均値ならまだいいけど、2回の平均値だと偏りが大きい 01:10:07 シビア感でる 01:11:46 ある材料(調達班・情報班)で判断する、っていうイメージやったけどイメージする側の技能値を考慮してなかった 01:13:29 判断する側か 01:13:36 調整せな 01:14:18 http://kataribe.jp/ha/ha06/ha06c/7584.html 01:14:24 (Role) FetchTitle: [HA06C]中科焔馬(なかしな・えんま) | 創作とTRPG“語り部”総本部Blog 01:14:33 今年はこいつがウル中に入学する 01:15:13 おぉ 01:15:49 今年中1になるような年だったのか… 01:15:55 完全なコマンダータイプ 01:16:23 キラキラネームが入ってひと安心する竜騎士 01:16:59 密かに気にしておる 01:17:28 結構恥ずかしいと思ってる多感な時期 01:18:22 エンドモア 02:10:12 ・初めに挑戦回数(1D6)を設定する。 02:10:12 ・物資調達、情報集、作戦立案の班ロールを行う。 02:10:12 ・任意の難易度で難易度ロールを行う。 02:10:12 ・難易度ロールに失敗した際、難易度を変更して再ロール可能だが、挑戦回数以上変更する事はできない。 02:10:12 ・成功しても余力が余っている場合は難易度を変更して再ロール可能。 02:10:14 ・複数回チャレンジした際、成功した最高値を結果にする。 02:10:16 ・物資調達、情報収集、作戦立案の3つの班ロールの平均値が高い方が勝利。 02:10:19 ・平均値は端数切捨 02:10:29 今回のロールまとめて調整してみた 02:12:02 おつ 02:21:49 難易度変更の回数(作戦開始までのリミットのようなイメージ) 02:22:09 せいげんじかん 02:23:33 ・難易度ロールに失敗して再ロールする際に難易度を変更する事が可能だが、挑戦回数以上変更する事はできない。 に追加修正 02:23:58 難易度変更した後の一回目も余力支払う形に 02:27:01 別ゲーとなる 02:28:52 グフッ 02:28:54 確かに 02:31:16 集団戦は指揮技能者同士の戦闘にした方が良いのかもしれん… 02:31:49 挑戦回数はサイコロとかじゃなくて作戦開始までのイメージでGMが任意に決めたほうが良い気がする 02:33:52 イメージがある時はそれでええねんで 02:34:18 12時間なら12回で、その範囲で難易度を上げていくスタイル 02:35:41 3日なら三回とか 02:36:12 もうそう言うGMの裁量は自由でええねんで 02:37:26 新ルールの調整は時間が掛かるで 02:39:19 回数の単位が時、日、年でも基本的な流れにはあんまり関係ないけど 02:39:34 難易度変更してチャレンジする際に余力を支払うのは難易度ロールの基本ルールから離れるから問題だとはちょっと思う 02:43:17 やり直しに余力使わないとしても最初に高い難易度で振るか低い難易度を最初に成功させといて相手の出方を見るかという戦略が生まれるで 02:43:57 振るのはAti-mu 交互で 02:44:15 それ採用! 02:44:39 #AチームBチーム交互で、挑戦回数の限り好きな班の難易度を振り直す 02:46:11 挑戦回数が12回だと、3班で合計して12回挑戦するって事? 02:46:36 せやで 02:48:02 相手の平均値が見えてれば相手の平均値を上回るように振り直しせざるをえなくなる 02:48:20 とりあえず交互に振って、1、2、3班の結果を一時的に出した後、低い班の強化が出来るって具合か 02:48:33 そんな感じ 02:48:59 余力の制限があるけどな! 02:50:10 出た平均値を実行部隊の何に使うかが問題やけどな 02:51:13 実行部隊の技能値かな 02:51:48 つまりは集団の技能値を決める方法 02:53:26 (`ェ´)ピャー 02:54:22 団結力的な特徴値が欲しい 02:55:11 チームワークは作戦立案の統率力に加味してあるとしよう 02:55:31 (`ェ´)ピャー 02:57:06 班の所属の誰の技能で振ってもいいことにしたいで 03:00:17 余力は班長依存、技能値は班長&班員使用? 03:01:04 余力は技能の持ち主依存で 03:02:09 再挑戦数は限られるから誰のの余力を使おうと間延びはしないで 03:04:19 ただし班に所属してる人数によって有利不利が出てくる 03:04:42 数の有利が反映されるで! 03:05:17 ちょっと如何かと思ったけど、それは面白そう 03:05:50 メンバー多いほうが有利になるのは実際も同じ 03:06:02 数の有利は絶大である 03:07:06 沢山居ても挑戦回数0だったら意味ないけどな 03:07:24 奇襲やで 03:08:11 余力が寄ってて技能値が高い人が各班に採用されるやで 03:09:01 準備期間が長いほどメンバー多いほうが有利になるで 03:10:46 ただロール自体が長丁場になるので凡そメンバーは3~6、挑戦回数も同じ程度が倍程度の予定 03:11:18 きばるやで 03:14:26 オペレーションルール 03:14:26 ・物資調達、情報集、作戦立案の3班にキャラクターを分ける。 03:14:26 ・挑戦回数を設定する。設定の仕方は自由。 03:14:26 ・任意の難易度で難易度ロールを行う。 03:14:26 ・難易度ロールに失敗した際、難易度を変更してもう一度ロールする事は可能だが、挑戦回数以上変更する事はできない。 03:14:27 ・挑戦回数の限り好きな班の難易度を振り直す事ができる。 03:14:29 ・複数回チャレンジした際、成功した最高値をその班の結果にする。 03:14:32 ・物資調達、情報収集、作戦立案の3班の難易度ロールの平均値が実行部隊の技能値となる。 03:14:35 ・平均値は端数切捨 03:14:37 また調整 03:15:15 交互に難易度ロールを行うが抜けてた 03:16:08 ロジカル 03:20:01 項目3~4辺りを修正 03:20:24 ・任意の難易度で各班の難易度ロールを行っていく。難易度ロールに成功・失敗した際は次のPLが難易度ロールを行う。 03:20:24 ・挑戦回数の限り任意の班の難易度ロールをやり直すことが出来る。 03:20:33 こっちのほうがスマートか 03:21:00 洗練されていく 03:26:59 http://kataribe.jp/ha/ha06/29671.html 03:27:00 (Role) FetchTitle: [HA06ロケーション]第2タクトレ部(仮) | 創作とTRPG“語り部”総本部Blog 03:27:04 下部に追加 03:28:16 ふえた 03:29:29 CQBルールの拡大版にしては簡易だけどそんな位置づけ 03:32:14 暖かく見守るヒグマ師匠 03:38:38 コグマの方は割とバランス良い 03:39:37 いがいとつよい 03:39:48 よく見たらそんな事なかった 03:40:11 離脱以外やや低い。索敵はもっと低い 03:40:40 にねんせいになったぱわーあっぴ 03:41:36 ぱわーあっぴは離脱と射撃上げてしてるンゴ… 03:41:59 ンギギ 03:44:46 光秀バランス良さそうに見えて胡桃と平均値は変わらなかった 03:45:20 ニンジャ 03:45:53 索敵と格闘はやや高い 03:47:15 攻撃型 03:47:52 索敵・格闘タイプのサソリポケモン… 03:48:13 どくばり 07:24:02 MorrisZZZ -> Morris 07:36:08 Morris -> MorrisWork 10:35:02 koi-chan[away] -> koi-chan 12:51:39 koi-chan -> koi-chan[away] 15:34:35 koi-chan[away] -> koi-chan 17:32:59 koi-chan -> koi-chan[away] 18:17:23 + meltdown (meltdown!meltdown@124-110-108-191.shizuoka.fdn.vectant.ne.jp) to #HA06@cre 18:47:51 + eupho (eupho!eupho@KD106159080056.ppp-bb.dion.ne.jp) to #HA06@cre 19:09:26 + mjolnir2k (mjolnir2k!mjolnir2k@pl1329.nas81f-1.n-hiroshima.nttpc.ne.jp) to #HA06@cre 19:59:42 koi-chan[away] -> koi-chan 20:17:58 koi-chan -> koi-chan[away] 21:15:37 MorrisWork -> Morris 21:16:01 koi-chan[away] -> koi-chan 21:30:35 koi-chan -> koi-chan[furo] 21:36:07 ! Toyolina () 21:39:32 + Toyolina (Toyolina!Toyolina@115-39-81-180.mie1.commufa.jp) to #HA06@cre 21:40:02 Mode by arca: #HA06@cre +o Toyolina 21:59:52 koi-chan[furo] -> koi-chan 22:13:55 ! meltdown (Quit: 皆様に「砂漠の風」のあらんことを) 22:59:26 ! eupho (Quit: それではー) 23:08:40 + H_Aoi (H_Aoi!H_Aoi@182-166-34-186f1.hyg2.eonet.ne.jp) to #HA06@cre 23:51:48 Morris -> MorrisZZZ