00:23:30 Morris -> MorrisZZZ 00:27:48 ! jin_nagumo ("決断は、自分が選んだベスト!") 00:39:15 ! kaya-n ("Leaving...") 00:46:28 koi-chan -> koi-chan[away] 00:52:43 SuiSouYa -> SSY_sleep 00:56:45 ! SSY_sleep (Ping timeout: 120 seconds) 01:00:48 ! ELCYANT (Ping timeout: 120 seconds) 01:11:21 GMsh -> ash 01:13:52 ! LizardMen ("みなさーん!もう朝ですよー!") 01:13:54 ! meltdown ("皆様に「砂漠の風」のあらんことを") 01:19:11 + sobon__ (sobon__!~sobon@e0109-114-22-22-123.uqwimax.jp) to #もの書き@cre 01:19:49 ! sobon (Ping timeout: 120 seconds) 01:31:13 + ELCYANT (ELCYANT!~elcyant@i220-108-134-12.s05.a009.ap.plala.or.jp) to #もの書き@cre 01:35:37 ! akiraani_ ("ソリッドファイター復刊賛同者求>http://www.fukkan.com/vote.php3?no=27370") 01:37:02 ! shinkurou ("Leaving...") 01:49:58 ! syamo ("Leaving...") 02:29:02 ! ash ("無問題") 02:57:00 ! sobon__ (Ping timeout: 120 seconds) 03:02:00 ! CHOBOJA ("Leaving...") 03:06:57 ! TK-LeAnd (Client closed connection) 03:07:08 + TK-LeAnd (TK-LeAnd!~TK-Leana@180-146-28-34f1.hyg1.eonet.ne.jp) to #もの書き@cre 03:07:22 Mode by Shijima: #もの書き@cre +o TK-LeAnd 03:11:43 + sobon (sobon!~sobon@e0109-114-22-22-123.uqwimax.jp) to #もの書き@cre 04:38:01 + kaya-n (kaya-n!~kaya_n@p7443c89b.kyotnt01.ap.so-net.ne.jp) to #もの書き@cre 07:07:24 MorrisZZZ -> Morris 07:07:38 ! Tonbi_v8 (Ping timeout: 120 seconds) 07:09:22 ! ELCYANT ("Leaving...") 07:20:45 + ELCYANT (ELCYANT!~elcyant@i220-108-134-12.s05.a009.ap.plala.or.jp) to #もの書き@cre 07:22:21 + SSY_sleep (SSY_sleep!~SuiSouYa@p2165-ipbf3108marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp) to #もの書き@cre 07:27:29 + syamo (syamo!~syamo@KD125053061189.ppp-bb.dion.ne.jp) to #もの書き@cre 07:27:49 koi-chan[away] -> koi-chan 07:28:29 koi-chan -> koi-chan[away] 07:32:55 ! Yaduka (Ping timeout: 120 seconds) 07:50:36 ! imo____ ("Leaving...") 07:54:24 Morris -> MorrisWork 07:56:35 ! sobon_ ("Leaving...") 07:56:41 ! sobon ("Leaving...") 08:11:32 ! Take-D ("Leaving...") 08:13:51 + MELTDOWN (MELTDOWN!~meltdown@p15022-ipngn100304sizuokaden.shizuoka.ocn.ne.jp) to #もの書き@cre 08:16:47 ! SSY_sleep (Ping timeout: 120 seconds) 08:32:24 + TK-LeAn1 (TK-LeAn1!~TK-Leana@KD106131109021.au-net.ne.jp) to #もの書き@cre 08:32:35 Mode by koi-chan[away]: #もの書き@cre +o TK-LeAn1 08:32:37 ! TK-LeAnd (Ping timeout: 120 seconds) 08:40:18 + imo (imo!~imo@eatkyo314198.adsl.ppp.infoweb.ne.jp) to #もの書き@cre 08:40:24 Mode by koi-chanSRV: #もの書き@cre +o imo 08:42:44 ! Balyoshi (Ping timeout: 120 seconds) 08:43:31 + Balyoshi (Balyoshi!~username@k161241.ppp.asahi-net.or.jp) to #もの書き@cre 08:43:37 Mode by aba[AWAY]: #もの書き@cre +o Balyoshi 08:49:08 + dain (dain!~dain@p20212-ipngn100110osakachuo.osaka.ocn.ne.jp) to #もの書き@cre 08:49:22 久々に来たら12月だった、おはよう 09:36:54 + AizawaYu2 (AizawaYu2!~AizawaYu2@106-184-30-237.catv296.ne.jp) to #もの書き@cre 09:37:03 おはようdainくん 09:37:14 #約1時間遅れだが 09:38:00 しかしリア充なdainくんは忙しいので気づかないのであった 09:38:57 + Yu_Aizawa (Yu_Aizawa!~Yu_Aizawa@106-184-30-237.catv296.ne.jp) to #もの書き@cre 09:49:03 + shinkurou_w (shinkurou_w!~shinkurou_w@203-179-94-79.cust.bit-drive.ne.jp) to #もの書き@cre 09:52:26 大抵のRPGは、旅立ってすぐ弱い敵ばかり出るけど、それって不自然だよね - 没個性テーマパーク:EXTRA  http://kikinight.hatenablog.com/entry/2014/11/27/043913 09:52:48 戸棚下にキャリオンクローラー(白目 09:53:30 を何故か思い出すなど 09:55:23 まあこういう話をしだすとあまり面白くないんだよなあ。リアルとかリアリティとかそういう話になるんで。 09:55:28 まぁ、単に 09:55:50 敵が強い所に生まれてしまった者は 09:56:03 勇者になれなかった、とかじゃネーノ 09:56:12 ! yasuyuqi (Ping timeout: 120 seconds) 09:56:19 アリアハンは、なんか決壊があって、弱いモンスターしかあのあたりに来れない、って聞いたコトがある 09:56:30 決壊じゃねーよ。結界 09:57:18 ランダムエンカウントでドラゴンと遭遇する、というのもチャメシ・インシデントなD&D……。 09:57:57 戦国時代の武将が後世になって「有能」「武勇」と言われるようなもので 09:58:24 生き残った人間が「単に運が良かった」のではなく、有能であると仮定した場合、「最初は周りが弱かった」とならざるを得ない 09:58:44 レベルが低い間、適度な課題(弱い敵)が与えられなかった場合、死ぬだけじゃないかしらねぇ。 09:58:52 あれだ 09:58:58 あぁ、内容被った。 09:59:00 リアリティの問題じゃなくて 09:59:08 成長モデルの問題なんだ 09:59:16 ふむ 10:00:00 勇者候補ってのは数多あった中、たまたま大成した勇者の物語をピックアップしたのがゲームの勇者、という人間性原理もどきの考え方を使うのはどうか。 10:00:06 「勇者が魔王を倒した」という結果から成長モデルを試算した場合の「シミュレーター」であれば何も問題はない。 10:00:10 そもそもの問題として 10:00:45 「旅立ってすぐ強い敵ばかり出る」ような、「自然な」RPGを遊びたいのだろうか。 10:00:49 僕もほかの街から旅立った勇者の話はされてないだけ説を推したいところ。ゲームによっては語られることがあるけど。 10:00:51 ! TK-LeAn1 (Client closed connection) 10:01:31 まー 10:01:37 ドラクエ4だと「5章になって世の中が物騒になる」という話でしたね 10:01:38 それよりは、理由を考えて、「なるほど、こういう理由で弱い敵しかでないのか!」って言う方が、俺は楽しいと想うのだ 10:01:49 実際に、「すぐ強い敵ばかり出る」ゲームも過去には作られたが 10:01:54 スタート地点が複数あるRPGだと 10:01:58 どれも生き残らなかったってえのはそういうことだよねw 10:02:42 サガフロンティアではリュートを選んだ左キーを押しっぱなしにするといきなりクラーケンが出てきてメイルシュトロームで死ぬんですよ! 10:02:44 各キャラのスタート地点の周辺は弱い敵になってるしなぁ 10:02:51 + TK-LeAnd (TK-LeAnd!~TK-Leana@KD106131109021.au-net.ne.jp) to #もの書き@cre 10:03:03 Mode by koi-chanSRV: #もの書き@cre +o TK-LeAnd 10:03:42 十字路からはじまってそれだから大したものだと思いました。 10:05:04 物語世界に対する愛だよな。必要なのは。 10:05:30 それぞれの街周辺にいる敵が弱いRPGなら、それは納得力があるかな。 10:06:32 ケチつけるのは愛がなくても知恵がなくてもできますしね>愛 10:06:36 一番最初に遭遇する敵が超強い(敗北イベント)とかもよくあるよね 10:06:45 くろきし×4…… 10:06:54 ファイナルファンタジー2のことはいうなー! 10:07:43 。・x・) 指輪物語の事を言ったつもりだったが黒の乗手なのでもんだいなかった 10:07:50 そう考えてみると、城壁とゴーレムによって守られている城西都市メルキド(ドラクエ1)ってのは 10:08:02 面白い設定の街だったよね 10:08:20 城塞都市、の間違いや! 10:08:26 周囲は物騒だけど守護戦士がいるので町は大丈夫、ってとこでしたね 10:08:33 ついうっかりだよわざとだよ! 10:09:54 ドラクエ2だと祠の通路を通って行く隣の大陸ではムーンブルクが滅ぶくらい戦火が迫っていたり(ローレシアはまだ前線から遠い) 10:10:27 懐かしい話してるなあ 10:11:05 そう考えてみると、ドラクエ1や2は、平和なところからどんどん物騒なところに近づいている感じが、うまく出ていたねー 10:11:25 結界、以外だと「地理的条件」と「物語の進度」という説明があるように思います 10:11:59 「前線から遠いところで主人公が旅を始める」のと「ゲーム進行に沿って敵勢力が増す」説明の2タイプ 10:13:05 サガフロンティアだと 10:13:11 #FF5ってジョブなどの使い方によってレベル1とかでも最後まで行ける作りだったよなー 10:13:34 スタート時は全世界弱い敵で、全世界の敵がだんだん強くなっていく 10:13:49 ファイナルファンタジー5のは、あれはやりこみ要素だよ!普通じゃないよ!(笑) 10:13:54 レベル50でスライム惨殺する遊びができないじゃないですかー 10:14:14 ロマサガシリーズも戦闘回数でモブが強くなるシステムでしたね 10:14:24 高確率で逃走できるから、「いつ強敵と戦うか」プレーヤーが選択できるシステムとかもあるよね 10:15:42 見えているFOEとかも…… 10:15:52 鹿- 10:15:55 世界樹の迷宮シリーズだと、明らかに強力なモンスター(f.o.e)を配置して、それをどうやって躱すか、というのをゲームのおもしろみの一つにしているのもあるね 10:16:12 FF8もそうなんですヨ 10:16:15 FF2のキャプテンとかも 10:16:24 「見えている躱しやすい強敵」だよね 10:16:41 どこの街だったか忘れた 10:17:09 FF5のプロトタイプとかオメガとかもそうだよね(ぐてん 10:17:26 #先日発売された新・世界樹の迷宮2では、とうとう鹿を倒して食材として持ってこい、というクエストが出るようになりました。 10:17:39 ウィザードリィは「強敵の本拠地へ向かってダンジョンを進んでいく」構造なので序盤の敵は当然弱い 10:17:39 #Σ(´∀`;) 10:17:46 #鹿イーターです、あいつら。 10:18:25 いーちゃんと呼んであげよう 10:18:39 鹿肉……1回しか食べたことないです 10:19:29 ウィザードリィは上の階層ほど、弱い敵しか召喚できなくなるので仕方がない 10:19:34 (後付け) 10:20:00 デーモン養殖を何故か思い出すなど 10:20:10 (その理屈で 10:21:10 というかあれはワードナたんではなくデーモンが仲間を読んでくるのか 10:21:29 呼んで 10:21:55 #幻想水滸伝シリーズは、物語の進行度によって敵の強さが変わってくる例だったなぁ 10:22:05 その辺と関係あるのかわかりませんが最近はゲーム全体でランダムエンカウントよりシンボルエンカウントが好まれる傾向がある気がしますね。 10:22:27 D&Dとかで、パーティレベルに対して標準の敵を出したつもりが、敵の使う召喚呪文でひどいことになったことがあった。 10:23:35 3.xeのデヴィルとか普通に「自分(と同じ名前のモンスター)を召喚する能力」持ってるから。 10:23:50 ああ……(遠い目 10:23:57 D&Dは、普通にワイルダネスアドベンチャーしてるだけで、野良ドラゴンやら野良キメラやらに出くわす世界だから… 10:24:13 山岳地怖い(gkbr 10:24:29 3.xeまでは、「5%の確率でパーティレベルに対して圧倒的に強い敵を出すべき」と指針があったんだよね 10:24:48 4eで完全に無くなった 10:26:01 アクション要素がある方が退屈しない、という側面もあると思います>シンボルエンカウント 10:26:12 時代の変化かにゃー 10:26:37 そういえば、「D&Dがよくわかる本」だかのリプレイで、調子に乗ってダンジョン進んでいったらドラゴンが(ry てのもあったっけ 10:26:40 「マナケミア」というゲームを最近遊んだのですが、敵の攻撃の演出中にボタンを押してバックメンバーと交代する操作があるのですよ 10:26:57 この操作がなかなか素敵で戦闘中に暇しないのです 10:26:58 というかあれはDMのミスじゃ 10:27:20 初心者だったし 10:27:26 そういう「アクション要素によるプレイ体験の充実」という側面もあるかなあと 10:28:48 5eはDMGが出たらどうなるかだなあ 10:29:02 そこら辺の指針は 10:29:25 実際きちんと描画された風景の中にモンスターが歩いてるのってその世界の中にいる感じを増幅させてくれますよね 10:30:10 雰囲気出ますよね。戦闘画面とフィールド画面との間に繋ぎ目がない演出も好み 10:30:53 ランダムエンカウントは、実際に戦闘を行うんじゃなくて、消耗表ロールで解決する、という電源なしゲーム、結構あるよね。 10:31:12 そういうのはMMORPGとか箱庭系RPGとかが多いよなあ 10:31:18 以前は『そんなもんつまらん!ダメージロールをさせろ!」と思ってたんだけど 10:31:38 FF12の移動と戦闘を同じ画面で行うのは衝撃的だったなー。 10:31:40 最近ではログホラTRPGとかか 10:31:48 近頃は「おじちゃんルール読むの疲れちゃったから、消耗表でいいよもう♪」という感じに。 10:31:48 ログ・ホライズンTRPG遊びましたよー。楽しい 10:32:38 ログホラTRPGは、消耗表対策のスキルが異様に充実してるよね。 10:32:44 スクエアを使う戦闘の方で消耗を気にしないで済むのも素敵です 10:32:50 多分まだ増える気がする(笑) 10:33:07 消耗表大事 10:33:17 ああいうの楽に処理できていいですね。映画でいうとモンタージュで済ます場面みたいな。 10:33:26 あと[疲労]のバッステ回復が「味のあるご飯」なとこも雰囲気あって好きです 10:34:03 うんうん。病院の流動食ばかりのとこから外のご飯食べたら疲れ吹き飛ぶよね。的な 10:35:26 #まあ、「勇者が旅立ってすぐ弱い敵にしか会わない」よりも「旅立ってすぐ弱い敵にしか会わないから勇者になれる」と言うのは正しい気がするなぁ 10:35:55 そういえば世界樹の迷宮SRSの簡易戦闘ルールだったかあれ結構好きだったけど、以降のSRSとかには採用されなくて残念ではある 10:36:10 それは 勇者より強い存在が 怪物団体を脅迫して 配置換えをしたのが 10:36:13 おれのネタである 10:36:55 他のSRSには必要ないからね 10:36:57 #ちょっと違うけど、例えば秦末の反乱軍のあれこれを見ていると、すごく納得できる 10:37:39 #現実世界話です? そちらには疎くて 10:38:00 #劉邦一味なんかは、反乱直後にはRPG的には雑魚としかあたっていない 10:38:02 ふむ(´・ω・`) 10:38:44 #強い別勢力とそうそうにぶつかった反乱集団は潰されて終わり。と言われると確かにリアルですね 10:38:51 ダンジョンハックで道中のランダムエンカウントを処理するためのモノ、なので 10:39:21 #これが項羽の叔父さん辺りだと、まだそれほどレベルが高くない時期に、ラスボスクラスの官軍とあたってえらい目にあってる 10:40:01 五代十国の 朱全忠と李克用がぶつかるまでイージーゲームだったのかしらん 10:41:07 #中小の反乱勢力が生き残るかどうかは、弱小勢力の時点でどの程度の敵と戦わねばならないか、ってのは、結構重要な要素だったりするわけで 10:41:55 明の朱元璋が 河南を制圧するまではハードであったが  レベル99になったのか 元をタオしたのはイージーゲーム 10:42:45 #その意味では、さっきの「旅立ってすぐ弱い敵にしか会わないから勇者になれる」ってのは実に示唆的 10:43:07 アリアハンはスライム養殖場 10:49:48 先月は劇場で映画を10本見ました。やはりスクリーンで見る映画はいい… 10:50:01 モニターで見るのの3倍は面白いですよ 10:50:06 ポップコーンとコーラ 10:50:36 インターステラーしゅごい 10:50:49 #個人的にFFって本流というか王道は11とか14の方になったような気がするなあ。13とかあまり好きじゃないのもあると思うけど 10:51:08 あの宇宙船って、ミニチュアと言うか実物大モデルなんですな 10:51:11 感想を書いています。 https://dl.dropboxusercontent.com/u/43496978/movie/index.html 10:51:21 実物大!? すげえ! 10:51:43 朱全忠 李存勗 石敬糖 劉知遠 趙匡胤  五代十国の武将の名前 中二病みたいでかっこいいので 10:51:49 けっこうお気に入りです 10:51:58 コクピット周りとかエアロックとか、実際に稼動するものを作ってるらしいです 10:52:19 王道がゲシュタルト崩壊をしているようだ 10:52:23 実物大の宇宙船を、クレーンで吊り下げて撮影とか 10:52:39 #Σ(´∀`;) 10:52:42 その実物大モックをアイスランドまで担いでいったらしいですね>インターステラー 10:53:00 すごい拘りを感じる 10:53:01 ! TK-LeAnd (Client closed connection) 10:53:12 さすが本物にこだわるノーラン監督だなあー 10:53:34 + TK-LeAnd (TK-LeAnd!~TK-Leana@KD106131109021.au-net.ne.jp) to #もの書き@cre 10:53:36 Mode by koi-chan[away]: #もの書き@cre +o TK-LeAnd 10:53:46 「無理のあるところ」のいくつかはブラックホール近傍の潮汐力に関わっていますが 10:54:10 ブラックホールものはブラックホールに突っ込むお約束の関係で気にしたら負けというのが私の意見(笑) 10:55:02 韓毒龍と薛悪虎ってキャラが、俺の中で二大インパクト 10:55:11 かん・どくりゅう と せつ・あくこ 10:55:29 ぐぐったら『封神演義』か 10:56:07 一瞬名前出てくるだけで、セリフも何もないのに、忘れられない。 10:56:19 読んだのは20年くらい前なのになぁ 10:56:28 そこはまあ、上手いこと嘘つかないと、リアルにやっちゃうと素粒子以下にまで(ry<潮汐力 11:01:20 三国志もいいが 一度五代十国をシミュレーションしたゲームをだれかつくってくれないかな 11:02:13 宇宙船の窓もブルースクリーンじゃなくて投影して役者が宇宙の風景を観アンガラ演技できるようにしたとか… 11:03:23 アンガラ…? 11:03:37 アンガラ 11:05:24 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%83%BB%E3%83%AD%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88 11:05:27 これか。 11:06:04 つながったな!(つながってない) 11:06:16 あのトウモロコシ畑も実際にわざわざ作ったのかっ 11:06:35 しかも500エーカー分も 11:06:56 そりゃめちゃくちゃ金かかるな… 11:08:34 実物大モック以外にも、ダウンスケールのミニチュアが作られてたのか 11:09:21 母船が7.6m、小型船が14mと15m 11:09:39 ……ミニチュア? 11:10:55 で、でかい 11:11:23 船体にカメラ固定してぐわーーっと旋回するシーンとかすごい映像的快感でした 11:12:13 えーと500エーカーは……2平方キロくらいですか。広いなあ 11:15:16 これは何と言うか、さりげない映像の中にもものすごい手間がかかってるんだなぁ 11:20:35 今年は年明けからベスト級がどんどん出てますけど、インターステラーはその中でもゴージャスさでは飛びぬけてますね。 11:21:17 マーフ(子供)がえらく上手だったと思いました 11:22:08 インターステラーにショックを受けたとか言ってたのはしんくろうさんだったのかな 11:22:36 ほほう。いいなあ、みたいなあ 11:22:55 センスオブワンダーですよセンスオブワンダー! 11:23:06 この言葉は気軽に使うべきではないんですが。でも浸かっちゃう。 11:26:17 まだホビット完結編もあって今年は本当に幸せです。 11:27:48 ブラックホールの映像は、あれは気合入ってましたねー 11:28:37 科学監修のキップ・ソーンが、あの映像に触発されて論文書いたという話も、何とはなしに納得できてしまうw 11:28:43 ホビット、見てないんだけど、あまり期待しなければいい感じなのかな 11:28:55 ほうほう 11:29:09 >論文 11:30:33 レンタルに並ぶのいつかなあ。嵐に飽きたら見ればいいかなと思うが・・・あ、Game of Thronesにも飽きたら。 11:30:48 ブラックホールは美しかったですね。キラッキラです。 11:30:50 正月明けにゆっくりできる時間が取れればなあ 11:30:59 ほうほう~! 11:31:33 最新の理論によればブラックホールの周りにはガスが取り巻いていてそれが光を放ってるという。 11:31:50 なるほど 11:32:11 あとアレですね。光子がガンガンぶつかってくるのもなんか新鮮な映像でした。 11:32:14 だからキラッキラッ 11:32:21 へー 11:32:31 降着円盤エンジンですね 11:35:22 以前shinkurouさんが言ってた、「現代版2001年宇宙の旅」ってのも、なるほどなぁと思いましたですよ 11:35:26 絶対見よう 11:35:33 おー 11:36:11 今、2001年宇宙の旅をみた感激に匹敵するかなって聞こうと思ってた 11:37:16 テレビのCMではぜんぜん伝わってこないな 11:37:19 コンセプトは完全に今の技術で作る2001年を狙ってると思います。 11:37:34 コンセプトからか! 11:38:07 最新の技術で宇宙への旅を描くってことですからネ。 11:38:21 あとロボがちょう魅力的。 11:38:23 なるほどなるほど 11:39:25 ロボは萌えましたな 11:40:01 映画館で見られないのが超残念だな! 11:40:09 あそこまで良いロボは、個人的には「サイレントランニング」のヒューイとデューイ以来だ 11:40:23 ほうほう 11:41:11 後はまあ、やっぱり映像の力はすごいなぁ、と 11:41:45 設定上の細かい矛盾やら、ちょっとおかしな描写やらはあるけれど 11:41:56 映像見てると気にならない不思議w 11:42:03 「ゼロ・グラビティ」のリアリティ描写もすごかったんですが 11:42:15 インターステラーはそこにさらに奇想もプラスしてすごい見応えでした 11:42:30 へえ・・・! 11:42:56 「ああ、映像に引き込まれるってこういう事だったなぁ」と久々に 11:43:39 エンターテイメントなわけですかな>奇想 11:44:36 見たことない映像を見せてやる!ってことですネ。 11:44:36 ! SiIdeKei (Client closed connection) 11:44:56 + SiIdeKei (SiIdeKei!~SiIdeKei@server121.janis.or.jp) to #もの書き@cre 11:45:05 Mode by koi-chanSRV: #もの書き@cre +o SiIdeKei 11:47:26 あーテンションあがった。面白かった。ありがとー 11:47:45 母と兄貴はいないけど、妹はいるので昼飯作るか。カレーうどんにしよう 12:06:23 ! SiIdeKei ("幸いにして次がありましたなら、またお会いしましょう。") 12:06:54 + Pikoyan (Pikoyan!~UserID@p15113-ipngn1301funabasi.chiba.ocn.ne.jp) to #もの書き@cre 12:09:19 + SiIdeKei (SiIdeKei!~SiIdeKei@server121.janis.or.jp) to #もの書き@cre 12:09:22 Mode by koi-chanSRV: #もの書き@cre +o SiIdeKei 12:11:49 三月のライオンの新刊が出ていた 12:12:07 桐山君は初期から比べると本当に成長したなぁ 12:28:14 川本父がサイコパスなのは間違いないと思うんだが 12:28:59 ヤングアニマルの最新話で、ひなちゃんにも「あ、これあの親父の娘だ」と思えるフシが…… 12:31:14 桐山君は盛大な自爆してるはずなんだけど 12:31:42 本人だけ自爆してることに気付いてない辺り流石棋士だなと 12:32:19 あれこそ殺人本能 12:32:34 ! dain ("Leaving...") 12:33:18 #Killer Instinctは通常「ゴールを決めるべき時に決める」みたいなニュアンスで語られます、サッカーでは。 12:33:51 + sobon (sobon!~sobon@e0109-114-22-22-123.uqwimax.jp) to #もの書き@cre 12:36:15 ! TK-LeAnd (Client closed connection) 12:36:35 + TK-LeAnd (TK-LeAnd!~TK-Leana@KD106131109021.au-net.ne.jp) to #もの書き@cre 12:36:56 Mode by koi-chanSRV: #もの書き@cre +o TK-LeAnd 12:42:14 + sobon_ (sobon_!~sobon@e0109-114-22-22-123.uqwimax.jp) to #もの書き@cre 13:27:30 ! TK-LeAnd (Client closed connection) 13:28:00 + TK-LeAnd (TK-LeAnd!~TK-Leana@KD106131109021.au-net.ne.jp) to #もの書き@cre 13:28:12 Mode by koi-chan[away]: #もの書き@cre +o TK-LeAnd 13:44:08 + imo____ (imo____!~imo@eatkyo314198.adsl.ppp.infoweb.ne.jp) to #もの書き@cre 13:44:36 Mode by koi-chanSRV: #もの書き@cre +o imo____ 13:44:52 ! imo (Ping timeout: 120 seconds) 13:55:35 ! AizawaYu2 ("それではノシ") 14:00:56 ! Balyoshi (Ping timeout: 120 seconds) 14:33:14 ! syamo ("Leaving...") 15:49:57 ! kairi ("See you...") 15:57:51 (asahiya) >10:21 (Marcy) #幻想水滸伝シリーズは、物語の進行度によって敵の強さが変わってくる例だったなぁ 15:58:14 ……あれ? 大体のタイトル、ボス前までやったはずだけど思い出せないww 15:58:42 幻想水滸伝シリーズで印象的なのは経験値システムだったからなあ…… 15:59:55 #敵とのレベル差が大きく、戦闘終了時にこちらの生存人数が少ない程高い経験値。これで新規参入キャラのレベル上げがどれだけしやすかったか>< 16:09:28 + Balyoshi (Balyoshi!~username@k161241.ppp.asahi-net.or.jp) to #もの書き@cre 16:09:40 Mode by aba[AWAY]: #もの書き@cre +o Balyoshi 16:11:23 ! TK-LeAnd (Client closed connection) 16:11:44 + TK-LeAnd (TK-LeAnd!~TK-Leana@KD106131109021.au-net.ne.jp) to #もの書き@cre 16:11:44 Mode by koi-chanSRV: #もの書き@cre +o TK-LeAnd 17:23:03 ! shinkurou_w (Ping timeout: 120 seconds) 17:27:16 ! MELTDOWN ("Leaving...") 17:30:10 + SSY_sleep (SSY_sleep!~SuiSouYa@p2165-ipbf3108marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp) to #もの書き@cre 17:42:25 SSY_sleep -> SuiSouYa 17:56:58 + meltdown (meltdown!~meltdown@124-110-118-72.shizuoka.fdn.vectant.ne.jp) to #もの書き@cre 18:24:00 ! TK-LeAnd (Client closed connection) 18:24:21 + TK-LeAnd (TK-LeAnd!~TK-Leana@KD106131109021.au-net.ne.jp) to #もの書き@cre 18:24:24 Mode by koi-chan[away]: #もの書き@cre +o TK-LeAnd 18:59:36 + Kannna (Kannna!~kannna@em36-244-175-61.pool.e-mobile.ne.jp) to #もの書き@cre 18:59:46 #こんばんはぁ 19:10:06 + LizardMen (LizardMen!~LZD@dhcpg060.gctv.ne.jp) to #もの書き@cre 19:10:18 Mode by aba[AWAY]: #もの書き@cre +o LizardMen 19:23:25 ! Kannna (Ping timeout: 120 seconds) 19:27:47 + Kannna (Kannna!~kannna@em36-244-175-61.pool.e-mobile.ne.jp) to #もの書き@cre 19:29:25 + akiraani (akiraani!~akiraani@KD106152091182.au-net.ne.jp) to #もの書き@cre 20:03:07 + Yaduka (Yaduka!~yaduka@ntchba367225.chba.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp) to #もの書き@cre 20:03:27 Mode by aba[AWAY]: #もの書き@cre +o Yaduka 20:07:24 ! Yu_Aizawa ("それではノシ") 20:09:22 http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-28569.html 20:09:50 >【ラノベ年間売上げ発表】1位は40万部売り上げた『カゲロウデイズ5巻』、シリーズ別だと『魔法科高校の劣等生』が1位に!流石お兄様 20:10:21 カゲプロおそるべし…… 20:10:25 カゲロウデイス、売れてるんやね。 20:10:40 ふみゅん 20:10:52 #ヨンダコトナイヤ 20:11:15 読んで見たい気もするが、合わなそうな気も… 20:11:54 koi-chan[away] -> koi-chan 20:12:19 アニメの方もチラッとだけ見たけど 20:12:55 アニメ版はフルで見ました(ニコニコだけど) 20:12:56 第一印象は普通にラノベっぽかった記憶がある 20:13:34 中高生人気がすごいみたいですね 20:13:53 ボカロファンの中心エリアそのあたりらしいですからね 20:14:19 少なくとも、ブラックロックシュータ-寄りはずっととっつきやすそうにみえた 20:14:32 小学生も結構いるとか聞きましたね 20:15:07 ボカロ小説はそのへんの世代からすると取っ付き易いのかも 20:15:14 ブラックロックシューターのアニメはエヴァンゲリオンもびっくりの超セカイ系だったしなぁ 20:15:48 世界の謎っぽい仕様でしたが 20:15:54 シナリオは理解しにくかった(笑) 20:16:09 セカイ系か。すでに懐かしい(w 20:16:25 序盤のブギーさん<イメージする世界系 20:16:34 古いかな… 20:16:39 なんで、カゲプロもそっち系とばかり思ってたので、ちょっとびっくりした 20:17:43 私は「イリヤの空…」を思い出すな。セカイ系というと 20:17:57 + shirakiya (shirakiya!~shirakiya@softbank126007188110.bbtec.net) to #もの書き@cre 20:18:48 こんばんは 20:18:58 ばわー 20:19:02 ばんはぁ 20:19:30 まあ、ボカロ関係のモノはファンアイテム的な意味合いも強いから、 20:20:21 ストーリーやらキャラクターやらがどうのとかは知らない人にはいまいちピンと来ないかもしれない 20:21:34 青ミクみたいなキャラがいた 20:21:53 千本桜の小説とか合ったけど、あれどんな感じなんだろうなぁ 20:22:46 原作というか、元の歌詞が語呂合わせがメインで意味とか世界観とか統一感とかほぼ内から 20:25:35 + aspha (aspha!~UserID@p38096-omed01.osaka.ocn.ne.jp) to #もの書き@cre 20:27:15 + jin_nagumo (jin_nagumo!~jin_nagumo@p9216-ipngn1701funabasi.chiba.ocn.ne.jp) to #もの書き@cre 20:27:43 Mode by Shijima: #もの書き@cre +o jin_nagumo 20:34:45 ふーむ。カゲロウ以外だとアニメ化されたもの、電撃文庫か。まあ、当然だけど。 20:42:33 + Take-D (Take-D!~take-d@SODfb-07p3-227.ppp11.odn.ad.jp) to #もの書き@cre 20:48:16 + ash (ash!~ash@61-27-134-148.rev.home.ne.jp) to #もの書き@cre 20:48:16 ! Prof_M_ (Client closed connection) 20:50:06 + Prof_M (Prof_M!~moriarty@i220-221-119-215.s02.a004.ap.plala.or.jp) to #もの書き@cre 20:50:06 Mode by asahiya: #もの書き@cre +o Prof_M 21:13:23 ! aspha ("See you...") 21:20:23 + aba[hp]0 (aba[hp]0!~aba@softbank126045142098.bbtec.net) to #もの書き@cre 21:20:32 Mode by Toybox: #もの書き@cre +o aba[hp]0 21:21:51 ! aba[hp] (Ping timeout: 120 seconds) 21:22:25 aba[hp]0 -> aba[hp] 21:22:33 MorrisWork -> Morris 21:27:03 + sobon__ (sobon__!~sobon@e0109-114-22-22-123.uqwimax.jp) to #もの書き@cre 21:28:58 ! sobon (Ping timeout: 120 seconds) 21:32:07 高倉健に続いて菅原文太もか…… 21:32:48 昭和が終わってもうすぐ26年経過 21:36:32 天界で誰か映画撮ろうとしてるんですかねぇ……。 22:05:42 + kairi (kairi!~kairi@i114-189-120-140.s10.a030.ap.plala.or.jp) to #もの書き@cre 22:20:38 ! meltdown ("皆様に「砂漠の風」のあらんことを") 22:22:49 ash -> Rafale 22:26:21 + akiraani_ (akiraani_!~akiraani@KD106152093100.au-net.ne.jp) to #もの書き@cre 22:29:26 ! akiraani (Ping timeout: 120 seconds) 22:36:08 + raopu8 (raopu8!~raopu8@57.224.120.153.east.global.crust-r.net) to #もの書き@cre 22:36:31 Mode by jin_nagumo: #もの書き@cre +o raopu8 22:57:22 ! Kannna ("Leaving...") 22:58:23 + syamo (syamo!~syamo@KD125053061189.ppp-bb.dion.ne.jp) to #もの書き@cre 23:00:23 ! kaya-n ("Leaving...") 23:01:26 ! Pikoyan ("See you...") 23:45:55 Rafale -> ash