00:00:20 テレビシリーズからの、検察庁と警察庁の仲たがいも結局は主人公と思ったより交わらず、主人公の頭の上で行き交った 00:00:23 相棒16の元日SP ……かな? 00:00:51 TENの前日譚だからそうなるのかな 00:01:04 + seiryuu (seiryuu!seiryuu@node-lcc.pool-101-108.dynamic.totbb.net) to #もの書き@cre 00:01:09 そのあたりテレビの再放送でみたからわかんないんだけど 00:01:46 この時点で、テレビ視聴者の快を捨てて、さらに物語の意外性も捨て去った 00:02:43 残るのは、物語として収まりはいいけど、視聴者にはなにか釈然としないものを残すストーリー 00:03:21 (これは俺がひねくれてるからっていうのもあるのかもしれないので、楽しめた人には大変申し訳ないことを謝罪させていただきます) 00:04:18 俺が、先の劇場版がダメだといったのはそういう理由 00:04:51 ふむぅ 00:04:52 もちろん、これを楽しめる人がいるのはわかったうえで、あえて言ってるので大変申し訳ないと思ってます。 00:05:15 毒を吐くのは他人を不快にさせてしまうからのぅ 00:05:43 劇場版は、せめてテレビからの伏線を主人公にもっと根深くからめるか 00:06:07 もう少しの意外性があればまた話はかわったと思うのだけど。 00:06:14 それは、実は、仮面ライダーの劇場版でも2/3くらいはあるかな。えーと、平成II期の2/3と限定しとこっか 00:06:20 <物語として収まりはいいけど、視聴者にはなにか釈然としないものを残す 00:06:44 ライダー映画の場合、釈然としなくい思いも、勢いとノリで蹴散らすんだけど。 00:06:50 あれではコップの中の嵐なんだよね。映画の中でも言われてたと思うけど。 00:07:20 仮面ライダーはそのあたり、どうすればいいのかわかってるんですよ 00:07:21 それはそれでいいと思うんだ。ぶっちゃけ、ライダーショーのノリだったり(ライダー映画によっても違います 00:07:30 はい。 00:07:36 まさにかんなさんがおっしゃったとおりで 00:08:01 ノリと勢いで突っ走るのが基本で、そこからぶれないから面白く見れる 00:08:21 うーんうーん 00:08:33 ぽんずさんにとって面白くなかったのは分かりました。 00:08:37 しかしてこう、あまり話が広がるとなんだか難しい話と言われてしまうのだぜ。 00:08:56 #ファンでない人には「ナンジャコリャ」なんだけど(苦笑)<ぶれないから面白く 00:08:59 えとね 00:09:03 難しい話にしてしまってると思ってます(汗 00:09:07 ! cos0 (Quit: Leaving...) 00:09:15 ponzzさんが、示してくれた整理とは切り口違っちゃうんだけど 00:09:40 相棒って「特命課」てのが得たいが知れなすぎるの。長いシリーズの間に、得たいがしれなくなっちゃってる。 00:09:56 そうね 00:10:11 最初は、有能すぎる刑事が、島流しにあわされて飼い殺し。普段は概ね暇に、人手が要るときに“力仕事”押し付けられるだった。それはそれでよかったんだ。 00:10:21 主人公が何者なのか探りをいれるキャラを出したその時点で得たいが知れない存在になっちゃった 00:10:24 #という話を先日マーベルユニバースな映画『ブラックパンサー』のシンプルだけどなんかものたりないよねーと言いながら知人と話したばかりさっ 00:10:24 長く続く内に、重要すぎる事件にかかわりすぎてる。それなのに、劇中でなんとなく温存されてる。 00:10:40 いわゆる「火サス」にも、色んなシリーズがあるけど。うだつがあがらない立場の刑事も、それなりに許容範囲な立場なのよ。 00:11:02 あるいは、「科捜研の女」とか、鑑識や科捜の研究員には事件捜査権はありません。て、リアルとの根本的齟齬は、「これはそういう設定のフィクション」の範疇だったり。 00:11:02 #うははははwwwあれそうなのかwww 00:11:05 (日本の科捜研は、「科学的捜査方法の研究所」であって、CSIではない。 00:11:17 逆に、 00:11:36 さっきあがった、攻殻機動隊だと、そのTVシリーズは 00:12:05 権力中枢に逆らいすぎて、公安9課が叩き潰されるとこまでちゃんとドラマにしてある。 00:12:06 んで、 00:12:07 #ちなみに、相棒劇場版の対極にあるのが、ダイハード1。あれはすごい。 00:12:18 ! aspha (Quit: See you...) 00:12:47 叩き潰されたけど、それを逆手にとって、秘密戦隊として復活するのね。次の内閣で予算ぶんどって(笑 00:13:11 「相棒」の特命課は、その辺がなんとなくなんだわ。 00:13:21 そういう痛快さがないんだよね、相棒は 00:14:02 一応舞台が現代である分、あんまり無茶な現実改変ができない、というのはあるでしょうけれどね。 00:14:19 そう、無茶な改変はできない 00:14:51 ぽんずさんみたいに合わない人が居るのも、ぽんずさんが面白くないと感じたのもわかるんですけど 00:14:55 内閣官房の偉い人が1度変わったのはよかったみたいね。まず、変わるまでが良かったらしい 00:14:55 #だから、サザエさん時空で方向性は快ではなく面白いの方向でやっていけばよかったと思う。 00:15:02 koi-chan -> koi-chan[away] 00:15:07 やっぱり「駄目」って言われるのがよくわからなかった( 00:15:17 多分、石坂浩二さんになった初期も良かったのかな。 00:15:26 まあ相方が反町になった初回以来観て無いんですけど<相棒 00:15:39 石坂さんのところが長すぎた感じかな 00:16:07 物語として、面白さの方向にもう一歩踏み込めばいいんだけど、それをためらって中途半端なところで納めてしまったところがダメなんですよ 00:16:45 駄目=ぽんずさんが個人的に合わないと思った一番のポイント ならそれで私はすっきりするんですけど 00:16:57 多分違うんですよね? 00:17:05 #あそこで、犯人が毒ガスばらまいて、リベンジを誓うっていう方向にかじをきってたらまた違ってた部分はあったかもしれない 00:17:23 だから、相棒の方向性だよね 00:17:31 設定面は正直、実写ドラマだと踏み込めないからなぁ。ある程度年齢の高い視聴者がついてこられなくなるだろうし。 00:17:35 そうだにゃぁ 00:17:50 相棒は不快でも面白い方向にいつもかじを切っていた 00:17:56 視聴者がそこまで追いつけるかの判断かあ。 00:18:06 それが相棒の軸だった 00:18:16 ここまではOKですか? 00:18:18 ある程度憶測も入っちゃうんだけど、もし、逆に考えられるといいかもね<多分違う 00:18:38 といいますと?<逆に考える 00:18:50 相棒って人気番組だけど、多分、人気を支えてる層って、年齢層が限られてると思う。 00:18:55 OKとして話を続けよう。 00:19:26 ぶっちゃけ、主人公って、団塊世代の理想のヒーローになってると思う 00:19:30 先の劇場版は、その不快でも面白さをとる、という相棒本来の軸をずらして 00:19:32 それはそれでいいんだけど 00:19:58 中途半端に快に座標軸をずらしてしまった 00:20:10 ロスジェネ世代とかバカにしすぎみたいな話が多いと思うんだ。無理解を感じる 00:20:25 + cos0 (cos0!cos0@p11171-ipngn100102okayamaima.okayama.ocn.ne.jp) to #もの書き@cre 00:20:38 あー。すみません、私たぶんそこが永久に分からない人です<本来の軸をずらして~ 00:20:40 やるならもっと振り切って快に全振りすればまだよかった 00:20:43 そりゃ「火サス」にもあるよ、似たようなケースは 00:21:04 あんま振り切ると話終わっちゃうのでは。 00:21:05 けど、「火サス」の方は、わかってねーな、で済ませられると思うんだけど。 00:21:06 あー、わからないなら話が伝わらないかなぁ 00:21:13 何故かというと 00:21:23 あの右京って主人公は、説教するだけでなくて、罵倒するのよ。 00:21:25 「軸がズレて見えるのは何故か」という方向で考え始めるので 00:21:45 「製作側が意図的にずらしたかどうか」は完全に二の次以下なんですよ。 00:22:53 そう、今回の右京さん、犯人を罵倒しなかったよね 00:23:07 ある種の共感さえ持ち得ていた 00:23:29 へぇぇぇ 00:23:47 それは右京さんが過去、自分が捨てられた存在だったのと重ね合わせてるのかもしれない 00:23:48 元旦SPって観た気がする。母の横で…… 00:24:02 思い出せない(困 00:24:17 「私がこういう風に受け取ったのはなぜか」を考えることが、私の作品への感想の8割以上なので「製作の実際の意図」とかどーでもいーし 00:24:43 面白くないと思ったものは、「なぜか」さえ別れはそれこそ制作側の方針とか無価値以下なので 00:24:49 特命になったきっかけが、右京さんがある事件で上と対立してしまって捨てられたような立場になってしまったんですよ 00:24:59 そのゴミ捨て場が特命だった 00:25:06 ふむふむ 00:25:18 あの時の犯人も、日本という国から捨てられた存在だった 00:25:39 「捨てられた」存在同士の共感があったんだと思えるわけです 00:25:40 あ、先輩の人が、コンサルタントやってて、て奴でいいのかな? もしかして 00:26:19 ああ、そっか、別のですね。少し思い出してきました 00:26:38 俺も実際の意図なんて関係ないですよ。結果の話です(笑 00:27:26 ただ、もし共感があったのだとしても、それでもあそこで共感してしまっては、右京さんは前を向かず後ろを向いているキャラだったということになってしまう 00:27:43 や、だって 00:28:16 うーん。 00:28:40 絶対、どこかの意味でステージとゆーかレイヤーが違う話をしてるようにしか見えないのに、 00:28:58 違うという事が共有できてないように見えますね(<ぽんずさんと私 00:29:08 うんまあ私が最近の相棒観て無いのもあるんでしょうけど 00:29:39 このあたりは、元旦SPと相棒TENを見ると多分わかってもらえるんじゃないかと思います 00:30:15 や。面白くないってここまで話を続けておいて 00:30:31 その面白くないもの含めて「みて」ってのはちょっとひどくないですか(苦笑 00:30:32 あそこで後ろをむいたキャラにしてしまったら、あなた、今まで犯人に罵倒していた自分はどうなのと。 00:30:49 にゃははぁ 00:30:54 いや、内罰的な自分の発露なのかもしれないけど 00:31:02 そうなのかもしれないけど 00:31:42 それはそれでイメージあわないですね<内罰的 00:31:54 じゃあそういう彼の一面は画面に少しでも描写されていたのかなぁ……となるわけで、俺はかいつまんでみてる程度だけど、微塵もそんな気配はないwwww 00:32:25 あの人は常に逆風の中前を向いて、小さな犯行を続けてる人 00:32:38 #紅茶とか楽しんでる(一例)の観ると、内罰的かなぁ、とか 00:32:56 反抗だね 00:33:04 犯行もしてるけどww 00:33:29 あれも良くないとは思うんだよね<犯行 00:33:37 ダーティーハリーなら、わかるんだけど 00:34:02 だって、話がここまで反りあわないなら、見てもらうしかないってことになっちゃうよ(汗 00:34:26 あー。「相棒」が「ぽんずさんが相棒に期待しているもの」を返してくれなくなった のは分かりました(今更 00:34:51 「ルールは守らねば」って言ってる奴がルール破る<ダーティーハリーなら、わかる 00:35:12 まぁ、これからの相棒は軸をそちらにずらしますっていうのならわかるしいいとは思うんですけどね。 00:35:16 うん。この流れで「そりが合わない」って表現になるのもちょっとよく分からないんですよ。噛み合ってないことは自覚してるんですけど( 00:35:41 そりっていうか、俺の言いたいことが伝わらない、ですねね 00:35:51 言葉きついなぁ、俺。ごめんなさい 00:36:02 おちけつ、俺 00:36:09 はい。それは確かに。<ぽんずさんの言いたいことが受け取れていない 00:36:37 右京さんがやっちゃあかんよねぇ 00:36:40 ponzzさんには悪いんだけど、それも、ある意味仕方ないと思うな<言いたいことが伝わらない 00:37:23 #あ。きついとは思ってないので大丈夫です。お気遣いありがとうございます 00:37:32 乱暴な言い方になるけど、ponzzさんは、小説を書く人であって、評論を各人ではないと思うから。 00:37:43 多分、俺の中の物語の二軸四要素もうまく伝わってないと思う 00:37:56 だから、流派みたいなものが違うと、伝わりづらくなるのも仕方ないと思います。 00:38:01 まぁねー 00:38:26 「ぽんずさん個人の受け取り方」としては分かったつもりではあるのですがー。多分ここの理解からずれてるかなと<2軸4要素 00:38:40 流派。 00:38:42 あらためて説明しとくか 00:38:46 小説を書く人は、評論みたいとこで労力割くのは、ロスになること多いかな。 00:38:50 それだ、間違いない。間違いなくそれはある( 00:39:09 まずX軸としての要素として 00:39:21 快と不快がある 00:39:31 快の極致は水戸黄門 00:39:46 #二足の草鞋な人たちもいるけど、両方で成功……達成度高い人って多くはない 00:39:46 様式美と言い換えてもいいかもしれない 00:40:00 個人的には、細かいことは割とどうでもいい。面白いか面白くないか、部分として良かった部分や取り入れられるとこがあったかどうか、しか見てなかったりする。 00:40:01 安心感を与えるのが快と思ってもいいと思う 00:40:25 そこの図自体は大丈夫だと思います。 00:40:38 分析も大切なのはわかるんだけどね。 00:40:55 この分析は、自分が面白い小説を書くための分析なんすよ 00:41:16 #私の場合分析って技術面とプロット分解して終わるからなー( 00:41:27 そしてこの分析のせいで、自分が理解できる物語はどんどんつまらなくなっていく悲しみを背負う 00:41:31 そこですよね、小説を書く人はそれでいい<自分が面白い小説を書くための分析 00:41:58 評論を書く人は、少しでも大勢の人に「なるほど」と言ってもらわないといけないから。 00:42:16 図の使い方が多分イメージ出来てない気がするんですよね。 00:42:40 自分に足りない部分がどこなのかを見極めた上で、他の作品を分析して取り入れることは重要かな。 00:42:42 #物語なんて、「なんかわからんけど凄い」方が面白いよぅん 00:43:03 あと、自分の作品を分析することも重要……。割と放っておいてるけどねーっ。 00:43:05 快であり面白い物語の一つがダイハード1、不快であり詰まらないの一つは例には出さない。 00:43:06 #アタシだけの意見じゃない。辻真先さんなんかも、そんなような事言ってる 00:43:30 あ。うん。 00:43:31 この 00:43:47 そう、わからんけど凄い、というのは面白いを理解するための重要な側面だと思う 00:44:01 「作品丸ごと分類図に配置できる」のがよくわかってないんだと思います。 00:44:42 私がその図を使う場合多分、「物語の場面や流れがそれぞれどこに配置されるか」って使い方になって 00:44:43 えーと、「そういう考え方」なんですよ。前提ってそういうことでしょう 00:45:01 <「作品丸ごと分類図に配置できる」 00:45:03 気になるところだけ詳しく見るから( 00:45:38 あ。そういえば前提の話でしたねこれ。 00:45:41 考え方のフォーマット? みたいなもん 00:46:27 ほんっとに流儀違うんですねえ 00:47:03 俺は、まず面白い話を書きたくてどうすればいいのかずっと研鑽してたのね 00:47:37 その結果、鳥山さんの解説本で自分が目指していた方向性がはっきりして 00:48:23 この前、鳥山さんと直接会って、この二軸四要素を理解することができて、その分類が頭の中でばばばっと起きてしまってる 00:48:25 「作品丸ごと分類図に配置できる」、ってのはわかるようでいまひとつわかっていなかったり。具体的にどういう意味だろう。 00:48:53 (アタシはわかると思う 00:49:11 ああ。体得しちゃったかんじなんですね。 00:49:13 (でも、asahiyaさんの説明も聞きたいから待機 00:49:33 キャラクターの、受け攻め、同性愛異性愛の二軸四要素でのキャラ配置みたいなもん(笑 00:50:04 あ。 00:50:14 体得してしまって、頭が勝手に分析して物語がどんどんつまらなくなっていく悲しみを感じてる最中です 00:50:47 そういえば、原点の設定を聞いていませんね。口頭説明できないものである可能性があるんですけど。 00:50:49 理解できない範疇と、自分が到達できない物語はまだ楽しめるけどね 00:50:51 主人公には主人公と対をなすシャドウがいると良いみたいな話? 00:51:20 あー、それは面白い要素だと思う<主人公と対をなすシャドウ 00:51:22 もちょっとかみ砕いて説明していただけるとありがたい。<「作品丸ごと分類図に配置できる」 00:52:13 この二軸四要素の原点はどういう話になるんだろう。毒にも薬にもならない話とも言えるし。 00:52:35 逆に難しいなw 00:52:39 えーと。逆にいうと私がぽんずさんの言った図を使って何か感想を、という時「作品のシーンごとに並べる」ことは出来ても、「作品全体をどこかに置く」って出来ないんですよ。 00:53:04 ふむふむ。 00:53:39 これはどうなんだろうなぁ。水戸黄門を例に挙げ続けているけど、この際暴れん坊将軍のほうがいいか 00:53:53 何故かというと「面白いシーン」「面白くないシーン」「快のシーン」「不快なシーン」作品1本がどれかのシーンでしか出来てないってことはないですよね。 00:54:16 まぁ、滅多にないですね。 00:55:00 物語単体としては、一部で隕石の話という驚異的な、快不快ではなく、面白さに振り切った話もあるけど、基本的にはいい意味での予定調和で終わるよね。 00:55:01 だから、「作品の総評としてどこに置くか」だとしても、「このシーンについてならここだけど、それ以外はこっち」みたいな言い方するしかなくなるので 00:55:19 その平均値が物語の方向性だと認識しています 00:55:30 #不快度も快度もゼロで、面白さもつまらなさもゼロな話って、「1+1は2になります。いじょ」とか、そーゆーのじゃぁ<原点 00:55:50 そういう話になると思います>かんなさん 00:56:14 すごいなぁ、俺にはおもいつけなかった 00:56:35 うん。で、「平均値をとるのは作品の総評として適切なのか?」みたいなところで一つにまとめるのは違和感がある といいますか。 00:56:47 なるほど。 00:56:52 あーと。うん、私の聞き方が悪かったですね。 00:56:58 物語は足し算じゃなくて掛け算だと思います 00:57:21 図上で原点に来る作品が何か、というならかんなさんのおっしゃるようなものになると思います。 00:57:40 + SuiSouYa_ (SuiSouYa_!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 00:57:57 ! CHOBOJA (Quit: Leaving...) 00:58:07 特定場面に対してパラメーターを設定したとして、それを全部計算して最終値を作品全体のパラメーターとして想定する、ってのが難しい、みたいな感じですかね? 00:58:17 そうそう。 00:58:35 えーとね、馬鹿にする意味じゃなくて、いい意味で藍沢さん的考えでもあるんですよ、この二軸四要素は。 00:58:37 + hir_CF_ (hir_CF_!hir_cf@p984030-ipngn200706kobeminato.hyogo.ocn.ne.jp) to #もの書き@cre 00:58:42 ponzzさんは、追求してる流派で、面白くなる仕掛け、うまくいってない仕掛けの分析も積み重ねてるんです。 00:58:44 + SuiSouY__ (SuiSouY__!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 00:58:46 読者に安心感を与えるというか。 00:58:52 んー。 00:58:52 あ。これは「私が使うとしたらこう使うしか出来ない」というだけの話なので。ぽんずさんは全く別の使い方してる可能性の方が高い 00:58:55 今までの相棒の話でもそうでしょう。 00:59:29 ! SuiSouYa (Ping timeout: 248 seconds) 00:59:30 物語の方向性がしっかりしてると、読者も安心して読んでくれる 00:59:30 ! hir_CF (Ping timeout: 240 seconds) 00:59:35 この部分は面白いけど、ここは面白くない。じゃあ自分ならどうすれば面白くなるか 00:59:38 って考えは見られませんな 00:59:43 「ここでこうなのに、こういう終わり方をしてるのは、うまくない」って分析だよね。大雑把ないい方しちゃうと 00:59:43 ターゲッティングにもなる 00:59:55 そうですねー> 00:59:59 かんなさん 01:00:27 場面に対するパラメーターって、二軸四要素どころか、カラーや匂いや例外値すらあるよーな気もする。不特定多数を総合した「一般人」を想定するなら無視できるけれど。 01:00:28 ああ、俺ならこう書く機動隊ならできますよ。相棒TENに関しては。 01:01:04 うん。残念ながら、分析自体はなんとなくわかってるつもりなんですよ。分析をぽんずさんというプロセッサにぶち込んだ結果出てくる答えに「何故?」って言ってるだけ って流れになってると思います( 01:01:16 犯人にガチで大量殺人させるか、犯人を射殺させる。 01:01:19 #乱暴な表現で申し訳ない 01:01:32 この二つのうちどちらかをやれば、俺は劇的に変わると思う 01:02:09 ! SuiSouYa_ (Ping timeout: 248 seconds) 01:02:10 ! LizardMen (Quit: それが 私 の存在意義ですから。) 01:02:23 右京という完ぺきになろうとしているキャラクターに大きな傷を作り、そこから新しいストーリーを紡ぐことができる 01:02:28 そういう考えを出していくとここでは反応しやすいと思います 01:02:42 そうすることで、相棒の新しい展開も望める 01:03:31 別に乱暴ではないですよww 01:03:50 えーとえーと。「2軸4要素に共通する冠詞を具体的にすると何になりますか?」 01:04:05 その程度で乱暴だったら、俺は今頃鳥山さんに殴打されて筆折ってるww 01:04:05 が多分私が「原点ってなんですか?」で聞きたかったことだと思います<聞き方間違えた 01:04:45 冠詞、主語でもいいのかな?? 01:04:59 それに理があるからね。理があるならそれほど怒ることでもないでしょう 01:05:02 どっちよ(笑 01:05:22 今度は、asahiyaさんがおちついて整理するターンかな 01:05:30 + SuiSouYa (SuiSouYa!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:06:23 ぶっちゃけ俺ならこう書く機動隊は、ここの人は基本として常にやってるものと思ってるので、今更かなーって(マテ 01:06:57 ! SuiSouY__ (Ping timeout: 248 seconds) 01:08:11 + SuiSouYa_ (SuiSouYa_!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:08:18 ともかく、この分析は読者のターゲット層の大きな照準付けには便利だと思いますよ 01:08:47 絶対これ私が知ってる使い方ヘルプに載ってない使い方( 01:08:55 + SuiSouY__ (SuiSouY__!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:09:54 それはエラーになるから排除 01:10:09 ! SuiSouYa (Ping timeout: 248 seconds) 01:10:57 言語から文法から丸ごと違う気がしてきましたよええ 01:11:35 + SuiSouYa (SuiSouYa!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:11:45 いまこの話で個人的に出てきた結論として「うげっ。いま自分が望むものを得るためにはこれまでの何倍作品に触れればいいだろう。いいや、次の段階に回そう」だった(笑)。 01:12:16 ふむふむ 01:12:20 + SuiSou___ (SuiSou___!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:12:22 多分、あさひやさんは、鳥山さんのいう面白い、という定義に拒否反応示すと思う 01:12:49 ! SuiSouYa_ (Ping timeout: 248 seconds) 01:12:51 人それぞれですよ、それは>kiraさん 01:12:58 感想の一歩先に分析を進めないと、たぶんダメだな。 01:13:11 ああ、それはそうです。その先にあるものです 01:13:20 ここまで異質感覚えてる根っこに「鳥山さんのいう面白い」があるなら、 01:13:29 それは拒絶反応出るだろうとは思いますねえ。 01:13:41 それは、わかんないと思うな。 01:13:47 ほんとに 01:13:52 https://log.irc.cre.jp/channels/write/2018/03/24#c1395500 01:13:53 ! SuiSouY__ (Ping timeout: 248 seconds) 01:13:54 (Toybox) FetchTitle: 2018-03-24 | #もの書き | irc.cre.jp ログアーカイブ 01:13:55 うん、あくまで予想ですけど。 01:14:02 https://log.irc.cre.jp/channels/write/2018/03/24#c1395501 01:14:04 (Toybox) FetchTitle: 2018-03-24 | #もの書き | irc.cre.jp ログアーカイブ 01:14:48 ↑この2連のとこから、asahiyaさんと、ponzzさんの立ち位置の違い、つかめると思うんだ。 01:15:03 .a 純粋娯楽創作理論 第一章 01:15:03 (Toybox) Amazon.co.jp の商品一覧から http://www.amazon.co.jp/gp/search?ie=UTF8&tag=koubou-22&keywords=%E7%B4%94%E7%B2%8B%E5%A8%AF%E6%A5%BD%E5%89%B5%E4%BD%9C%E7%90%86%E8%AB%96+%E7%AC%AC%E4%B8%80%E7%AB%A0 をどうぞ♪ 01:15:18 300円だからどぶに捨てたと思える金額 01:15:42 あー……。「面白い」の定義が違うから起きてるやり取り、ではありますね。わかりやすくw 01:15:48 これを面白く読めるならば理解できるし、読めないならわからない 01:16:01 ! SuiSouYa (Ping timeout: 248 seconds) 01:16:16 ただ、これはいい悪いではないです。それだけは強く言います。 01:16:36 わからなくても面白い小説はかけるからです。 01:16:41 面白い面白くない、心地よい不快、ってのは結局主観から来る感想なので、個人個人によって必ずズレが生じる。 01:17:04 + SuiSouYa (SuiSouYa!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:17:05 ! SuiSou___ (Ping timeout: 248 seconds) 01:17:11 そう<ずれが生じる 01:17:19 作者としては自分の感覚を信じていればそれで問題はないんだけど、他者に対して説明する場合は、そのズレを加味して言葉を使わないと意味が伝わらない。 01:17:55 多分、「軸に使える程度に処理した定義」になってる気がするんですよね。 01:18:05 + SuiSouYa_ (SuiSouYa_!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:18:22 「ここが不快だからこうすべき」に対して、「そこを不快に思わないからその考えが出てくる理由がわからない」で食い違ったりする。 01:18:37 主観的なはずの表現を、方法論の根っこに使えるってそういうことかなって。 01:19:12 そういうミニマム視点での話をしてるつもりはなかったんだけどね 01:19:27 かなり大まかな話をしてますよね 01:19:54 かなりマキシム視点だと思う。 01:20:22 そうじゃないと前提に持ち出した意味がないだろうと思って、私最初にそこ言わなかったってのはあるんですよ( 01:20:48 + SuiSouY__ (SuiSouY__!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:21:04 #結局こっちがミニマム引きずった挙句に聞き始めた頃の私ドコイッタの勢いでひっくり返しちゃった流れですけど。 01:21:08 ミニマム視点だと確かにここが不快だからとかそういう話が出るのはわかるしその通りだし完全同意だけどねー 01:21:30 ! SuiSouYa (Ping timeout: 240 seconds) 01:21:31 + SuiSouYa (SuiSouYa!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:21:49 すごーく目の粗いふるいの話をしてるつもりでした 01:21:59 ああうん。やっと少しわかりました。 01:22:04 だから物語の平均値みたいなこと言ってる 01:22:20 物語の二軸四要素の平均値、といったほうがいいか 01:22:42 それよりもまず 01:22:57 ! SuiSouYa_ (Ping timeout: 248 seconds) 01:23:06 面白い・面白くない・快・不快の定義自体が多分極大とってますよね?( 01:23:23 そうじゃないと平均も取れないんじゃないかなって 01:23:26 かなり極大。 01:23:41 これを細分化することは困難 01:23:43 うん。やっと少しわかりました(2回目 01:23:51 物語は数量化できるものではないからです 01:24:12 + SuiSouYa_ (SuiSouYa_!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:24:21 それを敢えて図上にプロットしようとすればどこかで乱暴するしかないし 01:24:51 エヴァで、シンジくんが一話目でエヴァにのります、というストーリーと、帰ります、というストーリーの数値化をだれができますかという話ですね 01:24:51 物語自体に乱暴したらプロットの意味がないから、そりゃー軸定義を極大にしますよね。 01:25:05 + SuiSou___ (SuiSou___!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:25:05 ! SuiSouY__ (Ping timeout: 248 seconds) 01:25:12 ぽんずさん。 01:25:27 はいはい 01:26:09 ! SuiSouYa (Ping timeout: 248 seconds) 01:26:11 多分この2軸4要素を前提に話すときは、「鳥山さん独自の面白さの定義があって」から頂けた方が、齟齬が減るのではないかと愚考いたしました( 01:26:16 その通りです。これは二元論ならぬ四元論なわけです 01:26:47 大雑把に説明することはできますが、しますか?(汗 01:26:52 <定義 01:27:12 あーと。あった方がいいのかもしれませんが、この愚考のかなめはそこではなく 01:27:19 ちょっと割って入りたいノノ 01:27:33 「一般定義のそれとは違う看板です」というのがあったほうがよかったかな、という 01:27:36 ちょっと、愚考とかいうな。 01:27:46 愚考じゃねぇからそれ。 01:28:01 ともかく 01:28:13 すみません。私の提案のことを言ったつもりだったのですが、まぎらわしかったですね。ゴメンナサイ。 01:28:21 申し訳ない。 01:28:38 旭屋さんの提案は、少なくとも愚かであったためしはありません 01:28:49 ! SuiSouYa_ (Ping timeout: 248 seconds) 01:29:05 おいといて 01:29:14 過大評価をいただいている気がしますが、話が変わるので置いておきます。 01:29:15 ありがとうございます。 01:30:01 用語として、一般定義の面白いというあやふやな看板の一要素を論理的に解説したもの、と思ってください。 01:30:31 (かんなさんはどう割り込むつもりだったのか興味があったり) 01:30:31 <二軸四要素の面白い 01:30:40 4要素全てが、ということでいいですね? 01:30:43 どうぞw<かんなさん 01:30:50 いいです 01:31:10 では参る(笑 01:31:13 https://log.irc.cre.jp/channels/write/2018/03/23#c1395346 01:31:16 (Toybox) FetchTitle: 2018-03-23 | #もの書き | irc.cre.jp ログアーカイブ 01:31:43 この前後で話題のステージがいろいろ変わったんだけど 01:32:04 asahiyaさん「俺には駄目だ」だったら、なるほどって聞くよね、普段は。 01:32:30 だったら「ponzzさんの創作流派では駄目なんだ」って聞くんだ。 01:32:51 そうですね。それだったら全く引っかからなかったと思います。<俺にはダメだ 01:32:56 アタシもこないだ、ponzzさんの流派では、夢枕作品のどこがダメか聞いたよ。 01:33:14 聞いて、なるほど、そういう考え方かと思った。 01:33:18 自分でできる限りの説明はしたつもりです 01:33:26 あー。なんかお話されてたのはざっと見てました。 01:33:41 はい。あの件はありがとうございました。 01:33:48 ポイントはね、 01:33:55 #どういたしまして 01:34:26 ponzzさんが、お一人の個人の主観で、快不快や、面白い面白くないを言ってるわけではない、ということと。 01:34:43 裏付けもあるってこと、そこは尊重した方がいいよ。 01:35:29 あー。多分それ、かんなさんから聞けて良かった気がしますね。 01:35:31 #裏付けがなければ、たたかれそうなことは言えないw 01:35:50 ぽんずさんから全く同じ文面で言われてた場合、恐らくもう一拗れあったと思います( 01:36:01 かもね。 01:36:47 + SuiSouYa (SuiSouYa!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:36:53 ふむ。 01:36:54 #手を変え品を変え、どうすれば伝わるのかをテストさせていただきました。 01:37:20 何故かっていうと「自分と作品の関係」で「駄目」は相性だからいいんです。かんなさんがおっしゃってた、「俺には駄目だ」はこれですね。 01:37:29 + SuiSouYa_ (SuiSouYa_!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:37:31 はい。 01:38:25 ! SuiSou___ (Ping timeout: 248 seconds) 01:38:30 で、ぽんずさんの場合「流派と作品の関係」でやっぱり相性のはずなんですけど、一回「ぽんずさんから見た作品評」だと思い込んでた第一印象があるから 01:38:45 ぽんずさんから言われると「何が違うのか分かりません」みたいな拗れ方をしただろうなあと( 01:38:55 そっか 01:39:24 #ぽんず流とか言われと面映ゆいのぅ 01:39:43 んー。 01:39:48 鳥山流ぽんず派?w 01:39:51 「前提を説明」のとこからは、ponzzさんが実践してる創作セオリーの話なんですよ。 01:40:01 創作セオリーではないな 01:40:03 話が大きいw 01:40:08 #そんな感じ 01:40:09 + SuiSouY__ (SuiSouY__!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:40:29 「小説にとって面白さとは何か」みたいなセオリー 01:40:35 鋭い! 01:40:50 凄いなぁ、ずばずばくるなぁ 01:40:56 + SuiSou___ (SuiSou___!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:41:05 ! SuiSouYa (Ping timeout: 248 seconds) 01:41:16 そして、ponzz流ではない。今はまだ、将来分派するか、のれん分けになるか、それはわからない。 01:41:30 小説というより、より大きな物語の面白さとは何か、ですね 01:41:32 今は、そういう事ですよね・ 01:41:44 わからないねぇ、まだわからない 01:41:58 はい。だからponzz流ではない。 01:42:07 もうちょっと 01:42:09 ! SuiSouYa_ (Ping timeout: 248 seconds) 01:42:10 #目録はもらったけどね 01:42:40 2軸4要素のどこにどんな作品が入るかは、数作品ずつ聞いてみたい気はしますね 01:43:05 #あ。なんかやっと話が進んだ?() スミマセン2時間もお時間取らせて 01:43:24 #不快でつまらないは、説明したくない。ネガティブだから。 01:43:36 + SuiSouYa (SuiSouYa!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:43:43 聞ける範囲で、でいいと思います。 01:44:14 根本的にはぽんずさんの流派のためにあるものを、興味本位で部外者が門前の小僧しようってだけのことなので( 01:44:18 まぁなんだ、頑張れ。と言って放り投げちゃうタイプのわたし。見るのは見てるけれど。 01:44:21 + SuiSouYa_ (SuiSouYa_!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:44:44 #快で面白いは再三言ってるけどダイハード。快でつまらないは、長編時代劇。不快だけど面白いは、極論だけど地獄少女とかかな。 01:44:49 ! SuiSouY__ (Ping timeout: 248 seconds) 01:45:20 ダイハードも何本かありますよね。1が一番みたいですけど 01:45:25 #ハードな内容の必殺シリーズも不快だけど面白いに引っかかるかもしれない。相棒もそうだと俺は分類する。 01:45:35 #ダイハード1が快で面白い 01:45:53 ! SuiSou___ (Ping timeout: 248 seconds) 01:46:06 #不快でつまらないは実写映画のデビルマン 01:46:20 快で面白い、には他のタイトルだと何がありますかね 01:46:21 #言ったよ俺、言ったよ! 01:46:44 自分はガルパンも快で面白い、と判断してます 01:47:01 + SuiSouY__ (SuiSouY__!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:47:09 ここは師匠とは違うかもしれない 01:47:23 ストライクウィッチーズも快で面白い、ですかね。 01:47:49 あれはどうなんだろう…個人的な思い入れを排除しきれないので答えは保留させてください 01:48:01 ! SuiSouYa (Ping timeout: 248 seconds) 01:48:32 あー。「個人的な思い入れを脇に置けないものは配置できない」と。なるほどなるほど 01:49:05 ! SuiSouYa_ (Ping timeout: 248 seconds) 01:49:17 本当にシステムとしての図なんですねえ 01:49:27 あえて判断するならですけど、登場人物の元ネタの背景と、そこからくる関係性も理解できたら、楽しめるとは思いますが、物語としてはそこまで面白いものではない、と思います。 01:49:45 が、やはり思い入れがあるから判断は保留ですね 01:50:34 あとは、大脱走あたりも快で面白いのではないでしょうか 01:51:11 ラストの逃走劇は痛快の一言ですし、ストーリーも面白い要素をたぶんに含んでると思います 01:52:21 ふむふむ。 01:52:36 えーと、水戸黄門とか暴れん坊将軍は快でつまらない でしたっけ。 01:52:40 はい 01:53:06 ストーリーとしては、ほとんどすべて手順を踏んで予定調和で終わっています 01:53:09 そうすると、金八先生なんかもおおまかには、快でつまらない?? 01:53:13 ですね 01:53:37 不快で面白い話もありますけど、平均値としては快でつまらない話だと思います 01:53:44 + SuiSouYa (SuiSouYa!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:53:54 ただ、つまらないを悪い意味ではとらえないでほしいとは思います 01:54:04 あ。はい。 01:54:21 システムとして便宜的につまらないとラベリングしてるだけですので。 01:54:44 ぽんずさんと図上のプロットの話をするときはもうその観点はほぼさっぱり捨てました<悪い意味で云々 01:54:50 そこだけはどうか誤解なきように。 01:54:54 ありがとうございます。 01:54:57 #次またこの話になった時に覚えてるかは別として。 01:55:22 なんか役物つけるといいかも、ですね 01:55:29 ! SuiSouY__ (Ping timeout: 248 seconds) 01:55:33 役物、ですか? 01:55:40 [おもしろい]、[つまらない]とか 01:56:03 快でつまらないは、すごく大まかにいえば 01:56:26 物語の視聴者(とあえて言っておきます)にとって 01:56:28 + SuiSouYa_ (SuiSouYa_!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:56:32 安心できる物語なんですよ 01:56:33 #<>や<>って読みづらくなると思うんだ。チャットだと 01:56:53 #囲うのに使うと辛そうですねえ 01:57:16 + SuiSouY__ (SuiSouY__!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 01:57:37 お約束を知ってれば楽しめて、期待した結末にたどり着く物語。 ですね<安心できる 01:57:42 そうです 01:57:51 まあこの定義で行くとニチアサが軒並みその分類に入って 01:57:55 おそらく、吉本新喜劇もそうだと思います 01:58:41 ! SuiSouYa (Ping timeout: 248 seconds) 01:58:45 じゃあエグゼイドとかどーなるんだろうみたいなのも思うんですけど、それは本題から逸れるので置いておきます。 01:58:49 仮面ライダーは面白いにずいぶん振り切ってると思いますよ 01:59:16 ふむ。どこで変わってきますかね 01:59:32 物語の意外性ですね 02:00:33 すごーく大雑把に言えば、ここでこうくるか!! とか、そこでそうなるか!! となるのが面白いの正体だといえます 02:00:42 お約束を外すというのとは、この場合意味が変わってきますかね。<意外性 02:00:49 ! SuiSouYa_ (Ping timeout: 248 seconds) 02:01:14 大まかな部分では変わってないと思います 02:01:47 ただ、お約束を外した結果、視聴者を引き付けるだけのイベントに変化できるかどうか 02:02:05 変化できなかったら不快でおもしろいになるやつですかね? 02:02:12 そこに力量が示されるので、その結果つまらなくなる、面白くなるになります 02:02:43 不快でおもしろいは別の区分になりますね 02:02:47 うん。 02:03:03 今「そこで変わる軸が面白い」であることにすごく興味が沸きましたw 02:03:25 #面白い・つまらない 02:03:50 ! SuiSouY__ (Quit: Leaving...) 02:03:57 例えば、カエルにキスをする、という話があるとします 02:04:34 ここで、カエルにキスをする、という話が面白い、という要素を作り出すきっかけになります 02:04:48 なぜそうなのかは今は無視してください 02:05:13 その結果、何も起きずにカエルが逃げて終了だったらつまらない、になります 02:05:39 カエルが例えば人の言葉をしゃべるとか、主人公がカエルになってしまった、とか 02:05:49 意外なことが起きればそこに面白いが発生します 02:06:31 これが、俺が考えて見つけた面白いつまらないの境目です 02:07:13 視聴者に次の話がなんなのか気になる、続きが読みたいと思わせるテクニックでもあると言えますね 02:07:16 ほうほう。 02:07:48 この、変化の方向で視聴者のターゲット層が変化します 02:08:19 ああ、おっしゃってましたね。 02:08:40 そして、物語の展開が、予定調和であれば快であり、予定不和であれば不快になります 02:09:37 予定不和ってそういえば意識したことないんでぼんやりしてるんですけど、この場合意外性と同一視は一番やっちゃいけない奴ですよね 02:10:17 先のたとえ話で、主人公がカエルになってしまって、なんだかんだで元通りになったら予定調和で、死んでしまったり、知能がカエルになってしまった状態で人間に戻ったりしたらしたら予定不和になります 02:10:32 物語の質によりますね 02:10:40 ホラーならむしろやるべきだと思います 02:11:24 そして、知能がカエルになったしまった状態で人間にもどってしまう、という話は、そこに意外性があるので面白いに分類されます 02:11:57 ホラーにこの傾向が強くみられるはずです 02:12:07 クロノトリガーを思い浮かべた 02:12:25 で、「知能がカエルになってしまった状態で人間に戻る」話 を図にプロットすると 不快で面白い でいいですか? 02:12:27 クロノトリガーやったことないです(汗 02:12:39 はい、それでかまいません 02:12:56 ザ・フライもこれになりますね 02:13:15 映画のザ・フライ 02:13:35 そういえば、「登場キャラが死ぬ」って予定不和なんですか? 02:13:51 予定調和で人が死ぬならそれは予定調和になります 02:14:29 なるほど。 02:14:30 例えば、恋人がステーキ作って待っててくれるんだ、という死亡フラグなどがあげられます 02:15:13 ちょっと大雑把になりますけど、「フラグもなく起きた事」って理解でよさそうですね<予定不和 02:15:21 ここで生き残って恋人からステーキをごちそうになっても、それはそれで予定調和に含まれると思いますが 02:15:35 多分その解釈で間違いないかと。 02:15:59 これらの分類は、まだ自分の中でも手探りなのでご容赦をいただきたく。 02:16:10 あいあい。 02:16:26 ただ、判断基準は一定の基準があることはご理解いただいたと思います 02:17:02 そこは理解できたと思います<一定の基準 02:17:12 面白いなと思ったのは 02:17:57 ふとこー、「ダイハード方式」とも言われる、いわゆるホットスタートの「物語開始状況」ってフラグもなにもあったものじゃないですよね。でも、ダイハード1は快で面白いに分類されてるのが 02:18:02 興味深いなあと 02:18:17 #まあダイハード自体名前しか知らないからこそでもありますが( 02:18:26 ダイハードで快なのは、もろ予定調和で話が終わってますよね 02:18:34 あー、すっきりした、という感じで。 02:18:44 なるほど。 02:19:12 面白い、の部分は、そりゃもうテロリストとのやり取り全体がもう面白い、意外性ばかり。 02:19:36 師匠はまた別の判断でもってダイハード1を区分けしてますけどね 02:19:42 自分の場合はそう判断してます 02:20:17 ふんふん。 02:20:41 やっぱり作品内の要素がどうっていうよりも「総合評価」に重きが置かれている ということでもあるのですね 02:20:53 その部分が大きいですね 02:21:06 また少しわかったと思います。ありがとうございます。 02:21:15 もちろん、物語の構成方法としての細分化も可能です 02:21:37 これらの技術を使うことにより、読者をコントロールできると考えています 02:21:43 例は1シーンのものでしたからね。 02:21:56 はい 02:22:06 ふむ。まあそちらのお話は、機会がありましたらまたゆっくりとw 02:22:24 実現できてないので結果は説明できませーん 02:22:32 じゃあ 02:22:47 実現した暁にはそれを肴に一杯飲みましょう(ふらぐ 02:23:03 まだ理解できてるけど実践できるレベルまで落とし込めてないんですよ 02:23:20 これができるようになるなら、技術だけは一流のプロですよ 02:23:31 理論と実践の間には高い壁がありますからなあ 02:23:49 実践はそれぐらい高度なことだと思ってます 02:24:44 ぽんずさんなら、少しずつ壁を低くしていけると思います。 02:24:53 だといいですねぇ 02:24:58 そうありたいです 02:25:48 理性が勝ち切って発言してるので 02:26:01 冷静な発言なのはご容赦をw 02:26:16 うんまあ 02:26:29 ぽんずさんらしさでもあると思うのでノープロブレムw 02:26:58 頭はクールに、体は熱く、にしないとこういう思考はできないという 02:28:04 もともと感情的な人間なので切り替えると極端にふりきってしまうわぁ 02:28:21 なんかその辺、似てる気がするんですよねえ(苦笑 02:28:57 なら、精進すれば、理があれば忠告に従えるようになりますよ 02:29:38 そのためには、誰かに徹底的にたたかれて実力を思い知らされる必要があるかもしれないw 02:29:54 俺は都合三度叩きのめされたww 02:29:58 問題は、相変わらずの活動熱量自体の方なんで。まあ、私のことは置いといてくださいw 02:30:29 鈍刀だからなー 02:30:42 西やんのヘルプがあると期待していたのだけどなかったwwww 02:31:00 この時間に起きてることを期待するのは一般に酷ではないかと( 02:31:22 西上先生はむしろこの時間に起きてるタイプ 02:32:21 起きてることがよくあるのは知ってますけども( 02:33:06 引っかかりがほどけた後は、「なぜそんなところで引っかかった」レベルで全然違う話になってて面白い。 02:33:23 いや、かき回した私が面白がるのは態度がよくないですね。 02:33:31 聞かれた方向にこたえるだけなのでwww 02:33:51 いいと思います 02:33:55 長々とすみません。それとありがとうございました。 02:33:59 いえいえ 02:34:04 他流試合楽しかったです^^ 02:34:10 理がないなら俺はスルーするので 02:34:15 おつかれでっす、お二人とも 02:34:18 うぇーい 02:34:30 理があればちゃんと答えれる部分は答えますよ 02:34:34 かんなさんもありがとうございました。本当に助かりました。 02:35:13 いえ、面白いし読み易いお話が転がって、アタシもラッキーですぅ♪ 02:37:17 あ、ひとつ追加を 02:37:56 面白いが通常、なぜ快と合わせづらいかというとっていうか、合わせるの大変なんですけど 02:38:07 つらいのかというと 02:38:19 面白いは心に波乱をもたらす場合があるんです 02:38:32 波乱。 02:38:48 そこに安心をもたらす要素をいれてやらないと、ハラハラドキドキで収まってくれません 02:38:55 読者の心に、ですね。 02:39:01 はい 02:39:22 読者の心に波乱をもたらす場合があります、ですね 02:39:49 それを緩和する一つの技術として、主人公を視聴者に応援させるというのがあると思います 02:40:33 失敗したらどうするの、というドキドキを、応援するという行動に転嫁させることで解消するわけですね 02:41:18 だから、プリキュアのあのスティック応援は、そういう意味では視聴者の女の子を怖がらせない、すごい手法だと思いますよ 02:41:37 ふむふむ 02:42:02 今気づきましたけど(ぇー 02:42:30 応援が必要なシーンは、応援させないとおそらく女の子たちは泣き出します 02:43:08 少なくとも、ひきつるよねぇ 02:43:32 ダイハード2になりますけど、割れたガラスの上を主人公が歩くシーンがありますけど、大人ならあれは手に汗を握ってがんばれ、がんばれ、と心の中で応援してますよね 02:43:39 つまりそういうことです 02:44:19 これは凄く重要なテクニックだけど、使いどころも難しいテクニックだなぁ 02:45:30 YAWARAの主人公が、デビュー以来、常勝不敗ってことになってるんだけど。 02:45:41 ちなみに、劇場で子供を泣かせると、クレームにつながります。ここ重要。 02:45:45 まず「応援したくなるキャラ・状況に持ち込む」ことが狙うのも難しい印象 02:45:53 (実際は、不戦敗が1つある、けど、そこも意外性になってる 02:45:54 難しいですね 02:46:01 そうですね 02:46:21 それが物語の傷になって、いい展開を生み出してます 02:46:29 柔(主人公)って、天才だけどメンタルに弱いところがあるんだよね。 02:46:50 で、劇中のメディアは、女王とか言ってるんだけど 02:47:13 ※ よりもいなんか、基本、快で面白いだと思うのよな 02:47:30 読者は、きっと、試合の勝ち負けと、メンタルの波のドラマのとこで、はらはらしたり、応援したりして読める。 02:47:46 みてないからわからないんだなー、これが( 02:47:48 汗 02:48:27 まぁ、でも快で面白いは相当難しいと思っていいと思いますよ 02:48:53 (常勝なキャラの話を、面白さ増しながら長く書くのも大変だよね、って思うな。YAWARA読んでてそう思ったことあるわぁ。 02:49:10 あれは奇跡ですね 02:49:27 はい。アタシもそう思います。 02:49:35 同じことをやろうとしたテニスものは見事に失敗しましたから 02:49:36 「何を期待すればいいのか」は結構分かりやすく描かれてますよね<『宇宙よりも遠い場所』(よりもい) 02:49:47 YAWARAの次がHAPPYで、雑誌連載時には不評が強かったんだけど 02:50:17 読者の不評も分かる面あるし、作者がYAWARAとは別なapproachで書きたかったのもわかる。 02:50:18 で、予定調和ではあるけれども、しっかり意外性もある。 02:50:23 あれは、コーチが不快だったんですよ、すごく。猪熊治五郎を超えて 02:50:42 あと、ライバル役も、愛嬌ないよね 02:50:58 主人公もぐじぐじしてましたしね 02:51:01 (YAWARAの自称ライバルは、笑えたんだけど 02:51:15 YAWARAは編集さんがリードうまかったんではないかなと思う。 02:51:24 おそらくねー 02:51:32 あぁ、それはあるよね。 02:53:40 ブラックジャック ドカベンの壁村編集長とか 02:54:09 アラレちゃん ドラゴンボール 島取編集長とか 02:57:58 #本阿弥さやか、だ、@やっと思い出せた(笑 02:59:16 そうだ 02:59:27 面白いは技術です 02:59:41 これ重大で重要なことだった 02:59:49 それを伝えなければならない 02:59:55 感性ではありません 03:00:17 あー「感性の部分はごくわずかです」って以前もおっしゃってましたね 03:00:20 感性や感覚ではなく技術 03:00:22 はい 03:00:40 そこだけは絶対に忘れないでください。 03:01:11 まぁ、例にあげたカエルの話をちゃんと分析すれば、あれが感性ではなく技術で書かれてるのはわかると思いますが 03:01:29 伝え忘れてたので、強く主張しておきます 03:02:13 少なくとも、鳥山流ぽんず派は技術です 03:02:46 料理は心VS料理は技術 のミスター味っ子の世界 03:02:53 俺だからできる特殊な事項とか思われたらたまったものじゃない 03:03:12 料理は化学ですよ 03:03:26 化学であり科学であり数学ですよ 03:03:44 と、マジレス 03:04:22 誰かが俺だからできる技術だといいそうだからな 03:04:22 バケツプリンにちょうせんだぁ♪ 03:04:34 言われたら怒るぞさすがに 03:05:18 バケツプリンも科学w 03:05:38 うん、ひまリンも言ってた。 03:06:28 科学は誰もが同じことをすれば同じ結果がでてくるものをいう(ばーい、れらく先生 03:06:55 料理も同じことをやれば同じ結果がでてくるもの 03:07:03 故に料理は科学 03:10:13 僕の同級生の主婦に「しかし料理は再現性が低いので化学実験ではない」にこの話を結ぶのがいますね。 03:10:41 気温や人数、食材が常に一定のものでないので、再現性が低い。 03:11:02 そうなんだよねー 03:11:48 化学ではあるといえばあるんだ。火を使うときにおきる化学的事象だけは確かに化学 03:11:51 ぶっちゃけ火加減(火工時間)なんかも結構一定保つのは難しかろうと( 03:12:08 しかし、同一性を求めると途端に難解になる 03:12:37 そう言うのは研究室でも「技術がいるところ」として扱うので 03:12:58 常にちゃんと同じ味を保てるならそこには技術が介入していると解釈も出来るよ。 03:13:12 確かに 03:13:49 しかし、心はある意味重要といえば重要だけど、実際のところ関係ない部分ではあるんだよね 03:14:32 よりおいしいものを、という上昇志向は確かに必要だけどさぁ 03:18:53 やー 03:19:17 結局モチベーションは心の持ちようだと思うので、関係ない人もいるかもしれないけど 03:19:37 無関係と言いたくないなー みたいな微妙な心境 03:20:55 「疲れているみたいだからちょっとだけ味つけ濃くしよう」が心なら心っすね(肯定する方向に話を振ってみる) 03:22:21 あー、ようやく頭がもどってきた感覚。じんわりじんわり頭がしびれるw 03:22:51 小説を書いてる時と同じ感じになってたからなかなか戻らぬ 03:25:08 クロウさんに書いてもらった初美さんをみてにやにやしよう 03:36:37 ! seiryuu (Quit: Leaving...) 03:37:27 素に戻って読んでみると、ずいぶんと難しい話してたな俺 03:42:42 ! Kannna (Ping timeout: 240 seconds) 04:12:42 ! syo (Quit: Leaving...) 05:25:46 + imo (imo!imo@123.230.118.240.eo.eaccess.ne.jp) to #もの書き@cre 05:40:53 なるほど(ログ読み 05:42:32 「意外性の有無」「様式美の有無」をそれぞれ「面白い、つまらない」「快、不快」って言う「主観的な用語」で表現してるから 05:42:45 受け取る人によっては齟齬が出るんだな 05:43:03 論としては面白いだけに勿体無いなぁ、と思った 05:49:16 ! imo (Quit: Leaving...) 06:34:40 + yamano (yamano!yamano@p3a57909f.sigant01.ap.so-net.ne.jp) to #もの書き@cre 06:46:41 さてと、頭がさえたのでこの技術がなぜ重要なのか 06:46:51 それについてもちょっとしたためておこう 06:47:03 というか、これが最も重要なところなんだけどな 06:47:28 これがわかると、ストーリーの欠点と改良方法がわかるんだ 06:47:53 俺ならこう書くってやつを、センスではなくスキルでできるようになる 06:48:16 センスだと思われていたものが、実はスキルであるということでもある証拠なんだが 06:48:52 これができるようになると、自分の小説のどこがダメなのかわかるようになって、必然、どうすれば面白くなるのかわかるようになる 06:50:06 俺が相棒TENのどこが悪いのかを分析して、それの解法を見つけたようなことができるようになる 06:51:34 世に駄作といわれる作品は多いけど、その作品のどこがダメなのかまで言及する人は少ない。 06:52:36 問題はそのどこがダメかを理解するためのスキル。それがこのスキルの最大級に重要な部分。 06:53:13 こうしたらこうなるという結果もわからずに、ただ面白くない、というのは簡単だ。 06:54:30 そこから一歩踏み出して、ストーリーテラーのスキルでもって分析し、物語の因数分解を行い、どこが原因なのかを理解し、変更してより面白いものにする。 06:55:04 この場合、より読者を引き付ける話にする、といったほうが正しいか 06:56:22 銅さんやENOさんが言っていたことを、スキルでできるようになるというのは、実はすごくすごいことなのだ(ばーい服部静香) 06:56:42 つまり何がすごいのかというと 06:57:33 これまで技術ではなく感性でやっていたと思われていたことを技術でできるようになる、ということ。すなわち、あの人たちのレベルまでスキルを磨くことで可能になる、ということ 06:59:13 Marcyさんの言葉を借りれば、意外性の有無と様式美の有無を知り、その性質を理解することによりブラッシュアップすることができる 06:59:27 ちょっと離席 07:03:56 もどり 07:04:17 いってみればだな、この技術は面白い小説を書くための技術ではあるのだけど 07:04:43 面白い小説を因数分解して娯楽の素数に分解して 07:05:19 + Kannna (Kannna!Kannna@softbank126036106010.bbtec.net) to #もの書き@cre 07:05:23 ! Kannna (Client Quit) 07:05:53 作品の面白さがどこにあるのかの理解につながる 07:06:10 当然、そこに付随することも技術にすり替わっていく。 07:07:04 換骨奪胎もスキルの問題にすり替わっていくんだ 07:09:03 『換骨奪胎って、凄い言葉だよな』 07:09:19 『骨や内臓入れ替えても、おっぱいはそのままだもんね』 07:09:24 『違うそうじゃない』 07:11:02 凄いことだぞ。この椎出先生の寸劇も分解して、自分のものにしてしまえるってことなんだぞ 07:15:01 なんとなく追いついた気がする 07:15:13 ちなみに起きたの5時 07:15:26 おはようヘルペス君 07:15:43 まあ「主観による分類でいいのか」という点については 07:16:16 ぶっちゃけアンケートとれば「おおむね客観的と見て良い」結果を得られるので 07:16:32 あとは自分の主観をどこまで客観に近づけられるかという技術に落とし込める 07:16:56 相棒について言えば 07:17:55 長いシリーズにつきものの「マニア向け描写を入れると新規視聴者にとっては不快になる」というところが 07:18:04 4分類とは別の軸として被さっている 07:18:37 そこはカバーしきれない 07:18:46 痛いところだなぁ 07:19:02 盲点だった 07:19:09 長いシリーズを続けるコツは、不快な描写を排除することで 07:19:24 惰性のままで見続けられるようにすることなんだが 07:19:45 そうすると新規視聴者がすぐ飽きて居着かないんだよね 07:20:08 なろう小説にも言えることだが 07:20:21 それで、ストーリーの二軸化とか相方の入れ替えとかでテコ入れをしてるんだろうけど 07:20:28 作者が読者を不快にしてやろうという意図が透けて見えるものを 07:20:34 長く読み続けるのは酷く難しい 07:20:49 んだよねぇ 07:20:54 かといって 07:21:14 何百章もだらだらと起伏のない話が続いているのを 07:21:23 頭から最後まで読み通そうってのはもっと難しい 07:21:45 相棒はリアルタイムで進行してるからなあ。いいサンプルであろう。 07:22:11 個人的には、テレビの水戸黄門にも学ぶべきポイントがあるように思える。 07:22:19 二軸化にしろ入れ替えにしろ、なかなかうまくいかない状態が続いてるんだよね 07:22:43 個人的には 07:22:55 「さすらい刑事旅情編」とか「冒険野郎マクガイバー」とか大好きだったが 07:23:05 だから、俺は意外性での水戸黄門化を進めるべきだと思うんだけど、なかなかそれも難しいんだよね<相棒 07:23:07 全部を通して見てはいない 07:23:19 途中で飽きるんだどうしても。 07:23:41 感覚がマヒして様式美に落とし込む前でつらくなるんだね 07:23:56 結局同じことの繰り返しだから 07:24:08 1シーズンを通して見ると 07:24:27 「そのシーズンだけ見ている視聴者」にとってはある程度満足いく構成になっていて 07:24:52 最初から見ている視聴者に取っては「あれー?」ていうのも多いよね 07:25:11 「主人公にはこのキャラにくっついて欲しかったのに」とかさ。 07:25:22 そこが1シーズンごとの差別化ってやつなんだろうね 07:25:27 + LizardMen (LizardMen!LZD@gc202-137-185-11.gctv.ne.jp) to #もの書き@cre 07:25:44 うむ 07:25:46 ドクターハウスでも同じことが起きてしまった 07:26:00 逃れられない宿命ではあるんだ 07:26:01 #ちなみに僕はクリフハンガー大嫌いw 07:26:41 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%95%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%83%BC_(%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%83%E3%83%88) 07:26:43 (Toybox) FetchTitle: クリフハンガー (プロット) - Wikipedia 07:27:13 俺もこれはアメリカドラマの悪癖だと思う 07:27:32 そうせざるを得ないという理由も含めて 07:27:37 ダメだと思う 07:30:20 もぐもぐ 07:30:28 ふむ 07:30:52 二軸四分類だと 07:31:10 「誰から見てそうなのか」という疑問が発生する訳だが 07:31:21 実際にはこれは三軸の三次元モデルであり 07:31:41 「想定読者(視聴者)をどこに置くか」という奥行きの軸を想定すると 07:32:45 asahiyaさんの違和感をカバーしつつ僕の経験にも合致する、かな 07:33:01 そこまでやると頭が追い付かない 07:33:10 もちろんだ 07:33:44 創作する時にはだいたい想定読者層ってのは「なんとなくこのへん」ってイメージが先にあって 07:34:18 その中で「今回は面白くてハッピーな話にしよう」という漠然たるイメージで書き始めるのが普通であろうと思う。 07:34:40 それが器用にできる人ならそうなると思う 07:34:42 まあオチがどうなるか決めずに書くこともあるけど。 07:35:03 俺は器用にできなかった。これからどうなるかはわからないけど。 07:35:35 なるほど 07:36:05 僕は書き始める時にはだいたい「急所になる物語の転換点」と「オチのイメージ」が確定した状態で書き始める 07:36:09 このスキルは、技術でそれを可能にするものなので、将来的にはできるようになるかもしれないとは思う 07:36:19 <ターゲットの想定 07:37:00 まぁ、俺もできるならその状態で書きたいなぁ 07:37:19 そうしないと、話が終着点に収束しない 07:37:32 だから書き始めた時には4分類のどこにあたる話を自分が書いているのか、漠然とでも「たぶんこの辺」と言える 07:38:40 それができてなかったんだよね、今までの俺は 07:38:52 うらやましかったよ 07:39:04 なんでそんなことできるんだって思いながら書いてたWW 07:39:24 そこは鈴木輝一郎先生が言ってるけど 07:39:42 「最後まで書き切る体力」がついてるかどうかって話でもあるなあ 07:40:10 そりゃあ、蓄積の部分ですな 07:41:11 どれだけ大量の物語と出会えたかにかかわってる部分でもあると思う 07:44:33 実のところ、その蓄積も意外性の発想でわりとどうにかなるものではありそう 07:44:37 アイム、ダディ!はクリフハンガーみたいなラストなんだろうか 07:44:49 ! yamano (Ping timeout: 248 seconds) 07:45:10 ファーザーだったかな 07:48:21 アイアムアファーザーだった 07:48:44 しらんがなw 07:48:50 としか言えない 07:49:17 そこはクリフハンガーがどういうものか理解して、そのうえで自分で研究してくれとしか 07:50:40 ダースベイダーのI am your fatherのことか 07:50:58 そういうドラマがあるのかと思った 07:51:29 そういう映画はあるらしい。検索しても中身がひっかからないが。 07:51:54 あるのか 07:53:13 そのゆうめいなやつです 07:55:39 厳密には 07:56:06 クリフハンガーは「連続ドラマのシーズン終了時に」やるもんだから 07:56:42 3部作の映画の2作目が引きで終わってもクリフハンガーとはいわんのではなかろうか 07:56:53 なるほど 07:57:11 クリフハンガーの肝は 07:57:21 個人的にはあれはけっこう衝撃的で、10分くらい映画続いても、頭を離れなかった 07:57:22 商業主義なんだ 07:57:42 次のシーズン買わないと!ってやつね 07:58:02 人気があれば次のシーズンを続ける。なければ切る。そのための終わり方がクリフハンガー 07:58:21 作るかどうかも決まってなかったりするからなあ 07:59:12 昔「キャプテンパワー」というCG合成の海外ドラマがあったが 07:59:31 これはクリフハンガーで終わったまま次が作られなかったパターン 07:59:57 やな終わり方やな 08:01:20 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%BC 日本語サブタイトルでお察し下さい 08:01:22 (Toybox) FetchTitle: キャプテンパワー - Wikipedia 08:05:41 1988年1月に制作中止が決定した[1][3]。玩具の売り上げが伸び悩んだことと、暴力的な番組として保護者団体から抗議がきたことなどが制作中止の理由とされている[1]。 08:06:04 スターウォーズは明か不出来でも、売れたというな 08:06:15 すごく不細工な代物 08:10:14 クリフハンガーとは違うが 08:11:00 ドラマ版の「西遊記」も最終回がある意味引きで終わって、俳優が病気になって続きが作られなかった 08:22:54 今見たら夏目雅子の病気とは無関係っぽいな。ガセビアを踏んでしまった 08:23:32 #パート3の構想があったが作られなかったのは本当 08:26:51 + yamano (yamano!yamano@p3a57909f.sigant01.ap.so-net.ne.jp) to #もの書き@cre 09:03:45 + syo (syo!syo@catv078-056.lan-do.ne.jp) to #もの書き@cre 09:03:50 Mode by aba[AWAY]: #もの書き@cre +o syo 09:32:39 げ、野生のギンギツネの家畜化実験、遺伝情報による変化ではなくて、家畜化症候群という人間との生活によって発生する性格だったのか 09:32:54 ちょっとびっくりした 10:01:17 では、そろそろ失礼します 10:01:22 ! ponzz (Quit: Leaving...) 10:09:36 + aspha (aspha!UserID@p346113-ipngn200402otsu.shiga.ocn.ne.jp) to #もの書き@cre 11:00:44 ! OTE (Quit: Leaving..) 11:02:41 ! ao_MBP (Ping timeout: 248 seconds) 11:04:29 + OTE (OTE!metral@FL1-218-42-126-121.myz.mesh.ad.jp) to #もの書き@cre 11:04:37 Mode by aba[f]: #もの書き@cre +o OTE 11:06:39 ! arca (Quit: Leaving...) 11:06:42 + arca (arca!arca@KD106167205203.ppp-bb.dion.ne.jp) to #もの書き@cre 11:06:49 Mode by koi-chanSRV: #もの書き@cre +o arca 12:53:07 ! kairi (Quit: See you...) 12:57:45 ううむ、配信アニメが最終回手前ラッシュやのう…… 13:39:25 途中すっ飛ばしてたけど、神回との噂で見てみたらほんとに神回だった宇宙よりも遠い場所の12話とか 13:40:09 まさにクライマックスってとこで引いてる魔法使いの嫁 13:40:46 同じく、続刀剣乱舞花丸 13:41:17 ミイラの飼い方も当初思ってた以上に面白かったなぁ 13:41:19 衝撃の展開 右足捻挫にて負傷 13:41:28 おいらがクライマックスw 13:42:17 右膝に矢を受けてしまってな、なロールプレイが可能に! 13:42:37 まさにそんな感じできのうは歩けなかったw 13:42:57 お気を付けてくださいな。 13:44:49 それも現場は自宅であった 13:44:56 酔っていて記憶がない 13:45:48 飲み過ぎには注意ですねぇ。 13:46:15 こんだけ痛いのに、怪我した記憶がないのがファンタスティック 13:46:35 気をつけます 13:46:36 さて 13:46:38 ゲームへ 13:46:54 たまに、寝てる間に筋違えて起きたら痛いってことがある 13:51:55 早く来い来いキーボードMod……。 14:03:30 ! Balyoshi (Ping timeout: 240 seconds) 14:25:06 ! yamano (Ping timeout: 240 seconds) 14:50:34 ! Take-D (Quit: Leaving...) 15:11:45 ! aspha (Ping timeout: 248 seconds) 15:26:37 + aspha (aspha!UserID@p346113-ipngn200402otsu.shiga.ocn.ne.jp) to #もの書き@cre 15:37:46 + CHOBOJA (CHOBOJA!choboja@118.176.105.49) to #もの書き@cre 16:32:17 ! syo (Ping timeout: 248 seconds) 16:43:43 ふむ(ログを読む 16:43:53 なるほど、三次元モデル化か 16:44:12 昨夜のログを読んでて何か物足りない気がしてたんだが 16:44:19 得心行った 16:46:05 + yamano (yamano!yamano@p3a57909f.sigant01.ap.so-net.ne.jp) to #もの書き@cre 16:46:26 「意外性の有無」「様式美の有無」「読者想定の有無」の三軸に置くと 16:46:57 (無論それぞれ二極ではなく中間もありうる 16:47:50 作品の良い点悪い点を抜き出す上での、ひとつのツールになるかもしれない 16:48:24 意外性があって様式美に則ってても、読者を想定していない場合 16:48:35 作者のみが満足する作品である、とか 16:48:40 そんな感じ 16:48:43 なるほど 16:48:49 + akiraani_ (akiraani_!akiraani@KD106154019064.au-net.ne.jp) to #もの書き@cre 16:49:08 + Balyoshi (Balyoshi!username@k161241.ppp.asahi-net.or.jp) to #もの書き@cre 16:49:18 読者想定の方は有無ではなく幅とした方が良いかも知れない 16:49:21 Mode by aba[AWAY]: #もの書き@cre +o Balyoshi 16:50:31 想定読者の幅を広く取るのであれば 16:50:46 それに応じて必要な技術は変わってくる 16:51:38 それこそ「身内」に受ければ良い文章であれば 16:51:47 ! akiraani (Ping timeout: 256 seconds) 16:51:51 使う技術も変わってくる 16:53:45 自分の中では腑に落ちたが 16:53:52 上手く言語化できない 16:53:56 悲しいなぁ 17:22:25 ! CHOBOJA (Ping timeout: 248 seconds) 17:41:40 いろいろバタバタしてて、心にちっともゆとりがない日々なのだけど 17:41:54 ゆるキャン△アニメ最終話を見て 17:42:02 『尊い……』 17:42:12 って鼻血吹き出しそうになってる。 17:42:59 Cパートがぁ……Cパートがなあ……(だばだば 17:43:34 わかる 17:43:41 そして私は 17:44:23 毎週の癒しタイムであった「ハクメイとミコチ」が終わってしまう悲しみに 17:44:27 SiIdeKei -> SiNdeKei 17:44:48 尊さで死んじまったぞばかやろう。 17:44:53 円盤を買おうと堅く決意するのだった 17:53:44 ゆとり…… 17:53:54 ゆとり欲しい…… 17:53:58 どっかに落ちてないかな…… 17:59:28 赤しそのふりかけをですね(それはゆかり 18:00:17 キュアマカロンですねわかr(それもゆかり 18:00:34 + Kannna (Kannna!Kannna@softbank126036106010.bbtec.net) to #もの書き@cre 18:00:40 #こんばんはぁ 18:01:06 ! Balyoshi (Ping timeout: 240 seconds) 18:03:00 ゆとりのゆとととととりの間は不揃いである 18:03:32 ゆとりの間はちゃんととが取り持ってる 18:04:27 https://ja.wikipedia.org/wiki/James_while_John_had_had_had_had_had_had_had_had_had_had_had_a_better_effect_on_the_teacher 18:04:27 て「ざんねんだったな。じつはわたしだ」 18:04:29 (Toybox) FetchTitle: James while John had had had had had had had had had had had a better effect on the teacher - Wikipedia 18:06:06 SiNdeKei -> SiIdeKei 18:09:12 + syo (syo!syo@catv110-113.lan-do.ne.jp) to #もの書き@cre 18:09:20 Mode by aba[AWAY]: #もの書き@cre +o syo 18:10:36 英語だとことわざにも"Don't trouble trouble until trouble troubles you"ってーのがあるね 18:14:10 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AD%90%E5%AD%90%E5%AD%90%E5%AD%90%E5%AD%90%E5%AD%90%E5%AD%90%E5%AD%90%E5%AD%90%E5%AD%90%E5%AD%90%E5%AD%90 18:14:11 (Toybox) FetchTitle: 子子子子子子子子子子子子 - Wikipedia 18:14:16 これも面白い 18:14:55 にわにわにわにわとりがいたがねこにたべられた 18:42:46 ちゃうちゃうちゃうんちゃう? 18:45:48 しましまにしまっしま(金沢弁) 18:48:20 + meltdown (meltdown!meltdown@124-110-108-191.shizuoka.fdn.vectant.ne.jp) to #もの書き@cre 18:57:57 ! meltdown (Quit: 皆様に「砂漠の風」のあらんことを) 18:59:53 + syo_ (syo_!syo@catv110-113.lan-do.ne.jp) to #もの書き@cre 19:00:06 Mode by aba[AWAY]: #もの書き@cre +o syo_ 19:00:48 + meltdown (meltdown!meltdown@124-110-108-191.shizuoka.fdn.vectant.ne.jp) to #もの書き@cre 19:01:30 ! syo (Ping timeout: 240 seconds) 20:15:55 + imo (imo!imo@123.230.118.240.eo.eaccess.ne.jp) to #もの書き@cre 20:21:35 + Balyoshi (Balyoshi!username@k161241.ppp.asahi-net.or.jp) to #もの書き@cre 20:21:48 Mode by aba[AWAY]: #もの書き@cre +o Balyoshi 20:31:30 + CHOBOJA (CHOBOJA!choboja@118.176.105.49) to #もの書き@cre 20:35:17 + SuiSouYa (SuiSouYa!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 20:43:40 ! SiIdeKei (Quit: 幸いにして次がありましたなら、またお会いしましょう。) 20:46:24 + SiIdeKei (SiIdeKei!SiIdeKei@server129.janis.or.jp) to #もの書き@cre 20:46:31 Mode by aba[AWAY]: #もの書き@cre +o SiIdeKei 21:10:03 ゆとりのアトリエ 21:15:39 響けゆーとりあむ 21:37:02 + kairi (kairi!UserID@i114-185-199-180.s41.a030.ap.plala.or.jp) to #もの書き@cre 21:40:33 ! imo (Ping timeout: 248 seconds) 21:52:19 + ponzz (ponzz!ponzz@218.3.30.125.dy.iij4u.or.jp) to #もの書き@cre 21:55:29 cos0 -> Erisya_24 21:56:08 ! ponzz (Quit: ponzz) 22:19:29 + seiryuu (seiryuu!seiryuu@node-k4v.pool-101-108.dynamic.totbb.net) to #もの書き@cre 22:20:42 ちゃお 22:45:37 + SuiSouYa_ (SuiSouYa_!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 22:47:13 ! SuiSouYa (Ping timeout: 248 seconds) 22:48:12 http://www.geocities.jp/kyosukemanga/type.htm 22:48:12 (Toybox) FetchTitle: キャラクターアーキタイプ 22:58:48 ! meltdown (Quit: 皆様に「砂漠の風」のあらんことを) 23:00:54 ! Kannna (Quit: Leaving...) 23:26:28 + SuiSouYa (SuiSouYa!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 23:28:17 ! SuiSouYa_ (Ping timeout: 248 seconds) 23:36:43 Erisya_24 -> Erisya_31 23:37:18 + SuiSouYa_ (SuiSouYa_!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 23:38:15 + SuiSouY__ (SuiSouY__!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 23:38:20 Erisya_31 -> Erisya_24 23:38:57 ! SuiSouYa (Ping timeout: 248 seconds) 23:39:13 https://log.irc.cre.jp/channels/write/2018/03/24?style=raw#c1396095 23:39:15 (Toybox) FetchTitle: 2018-03-24 | #もの書き | irc.cre.jp ログアーカイブ 23:39:29 (asahiya) >07:31:10 「誰から見てそうなのか」という疑問が発生する訳だが 23:39:29 (asahiya) >07:31:21 実際にはこれは三軸の三次元モデルであり 23:40:00 「それだー!!!」ってログ読みながら得心してたのがこちらのアカウント( 23:40:14 NMさん本当にありがとうございます(ふかぶか 23:40:29 原点だとか冠詞・主語とかいってたのはここですねー。 23:41:21 私としては「誰か(想定読者)」とは限らなかったんですけど 23:41:35 たぶん限定しなかったから言葉が漠然とし過ぎて話が進まなかったんだな( 23:42:09 ! SuiSouYa_ (Ping timeout: 248 seconds) 23:42:37 #目標(≒想定読者)だけじゃなくて目的も含まれてそう、とかそういうニュアンス<限らなかった 23:43:22 https://log.irc.cre.jp/channels/write/2018/03/24?style=raw#c1395624 23:43:24 (Toybox) FetchTitle: 2018-03-24 | #もの書き | irc.cre.jp ログアーカイブ 23:43:45 #私の質問のログはこの辺。完全に「お目汚し」な奴だけど一応。 23:44:07 自分としては既存の人気作から判断される一般的な反応を想定して数値を取りたかったけれど、個人的な感想で数値を取る感じの話になっていたので話が進まなかった感じがしていたかな。 23:44:38 ぽんずさんがやろうとしてたのは前者で、私が後者だと思ってみてたから噛み合わなかったのはありましたね。 23:44:49 ! SuiSouY__ (Ping timeout: 248 seconds) 23:46:25 「私が言葉にできなかったことを、誰かが言葉にしてくれたおかげで整理・理解が進む」がこうも立て続けに起きると、我が身の語彙の薄っぺらさに涙が出る( 23:46:42 語彙の問題ではないかと。 23:47:41 + SuiSouYa (SuiSouYa!SuiSouYa@120.134.151.153.ap.dti.ne.jp) to #もの書き@cre 23:47:42 「語彙だけ」ではないんでしょうね、おそらく。 23:49:43 言語化能力は語彙にも依存するけれど、主に頭の整理術でないかな? と思ったり。 23:50:07 つまり構造的欠陥(いろいろいまて 23:50:14 一人で創作している限り 23:50:21 言語化する必要はあんまないからな 23:50:28 頭の中で具体化できてても、どういう言葉で表現するかで悩むとき、語彙力が問題になる。そして本文書いてると悲しいくらい不足を感じる。 23:51:57 言語化能力は低いなぁ。 23:52:11 ということは 23:52:16 「も」だな。 23:52:35 アニメだとかドラマだとか、集団制作現場では事情が変わるっつーか 23:53:08 出来なきゃ振り落とされてそのジャンルでご飯食べて行けるかどうかわからない、みたいなことになりそう<言語化する必要 23:53:42 んー。 23:54:03 結果が出ていればどうにかなる世界でもあるからね、アニメやドラマの現場は。 23:54:28 チームでやってるのだから世に出るまでに更生含め、何重にもチェックがかかるからね。 23:55:02 徹底することで人の入れ替わりがあってもスムーズに進められるようにしているところがある一方で、監督とかの才能のある人物が全体を引っ張ってるようなところもあるようだからねぇ。 23:56:22 あー。作品としては色んなバッファが設けられてるんですな<多重チェック 23:56:53 確かに集団制作だからこそ、スタッフ数名の特定パラメータの影響が作品にそのまま残るようだと、何のための集団制作か分からない( 23:58:00 (そして更生してどうする 23:58:28 #叩きなおされるという意味では大きく間違ってないなと思いました(あかん